提案:それを自主制作アニメと呼ぶのはやめませんか? 

久しぶりの更新ですが、今回はいつもの検証シリーズではなく、ちょっと違う切り口の記事になってます。

世間では、商業ではないオリジナルアニメ作品を自主制作アニメと呼んでいますよね。これに対して、最近ちょっと違和感を感じるのです。自主制作アニメとして発表されているものの中に、自主制作アニメという呼び方が適してないものがあるんじゃないかなーと思ったわけです。

自主制作アニメという呼び方に対して、世間では素人の作品というイメージがあるかと思います。これがインディーズアニメとなるとエージェントがついていて商業ではあるけれど規模が小さいものというイメージになるかと思います。他にもアートアニメなんかは商業ベースにのせる事が難しい作品が多く、コンテストを前提とした自主制作であることが多いと思います。

厳密に言えば、誰かの依頼ではなく、自主的に企画して自己資金で制作した映像はすべて自主制作と呼んで問題ないと思われます。

しかし!です!この呼び方が、自主制作アニメというものを非常に分かりにくくしている可能性があるのです。特に観る側にとっては、自主制作アニメをどういう存在として受け取り、楽しめばよいのか分からないと思われます。

正直なところ、視聴者にとっては自主制作アニメは泥臭く劣化した商用アニメだったり、難解な芸術作品だったりと、あまり進んで観たいものではないと考えられているのが現状です。ただ、作る側にとっては、そういったものをつくることは生きることそのものなのです。コンテストで賞を出したりすることは、そういった芸術作品的なものに対してなんらかの価値を与えるために意義のあることだと思います。が…残念ながら、受賞作品が商用でうれるとは限りません。はっきり言ってしまえばそういった自主制作において、作り手と観る側の間には、需要と供給の関係がほとんどありません。当然、そうなってくると盛り上がる事はあまり考えられませんし、実際に自主制作アニメの制作者は年々増えていますが、視聴者はそれほど増えてないのではないでしょうか。じゃあもっと面白い自主制作アニメをつくって観る人の興味を引き付ければよいのか?というと、そう簡単なはなしもでありません。それに、売るための作品という風に考えた時点で、自分が作りたいものを自己責任で作るということと違ってきます。そういったものは、自主制作ではなく商用作品として出すべきなのです。

この方面への議論はまたいつかするとしましょう。そういった本来の意味での自主制作というのは、売れるとか売れないとかではなく、作ること自体に意義があると思いますので、今後もあって然るべきだと思います。
さて、最近私が注目してるのは、自主制作と呼ばれている映像の中に、そういった従来の自主制作とは違った流れが出て来ている事についてです。

近年、映像を制作する機材が格段に安くなり(ソフトだけは高くなってるのが残念ですがw)、youtubeなどの映像を自由に公開する環境も整ってきました。こういった中で、わざわざコンテストのために映像を作る必要もなくなっています。お金をもらって映像を観てもらうことは、依然として難しい状態ではありますが、ただ観ててもらうだけならすぐにでも多くの人に観ててもらえる可能性が十分にあります。

そういう環境の中で、多くの人にみててもらうことを前提にしつつも商業的に収益を上げることを目的としてない…そういった映像が増えてきています。とくに自主制作として分類しにくいのは、プロが作っているのに商用として売らない映像作品です。こういうものは何と呼べばいいのでしょうか?あと、学生作品もよく自主制作と呼ばれますが、あれって学校の課題作品ですよね?自主制作じゃないじゃん?と思ってしまいます。

こういったものは、売るための映像ではありませんが、多くの人に観てもらうことを前提に作られています。そして、「作りたいからつくりました!」というものでもなく、観てもらう人の存在を優先して企画されています。さらに、従来あった表現ではなく、いままでにない映像技術を駆使して、あたらしい映像を作り出してるものが多いのも特徴的です。

こういったものを自主制作と呼ぶのは違うな…と思うわけです。

それらの多くは、尺も短くストーリーもほとんどありません。ただ斬新で映像として主張するものが強くあるだけなのです。そして、観た人はそれを新しい!とか、面白い!とか、凄い!とか思うわけです。youtubeなどの再生数をみると実際に本当に多くの人がこういった映像を楽しんでいることがうかがえます。これらの映像は商業作品に必要とされるほとんどの要素が省略されています。ただ、一点において、コンセプト部分だけは強く存在している映像作品なのです。

わたしは、こういった映像作品を、自主制作アニメと呼ばずに
コンセプトアニメ(コンセプトムービー)と
呼ぶことを提案します!


自主制作アニメと呼ぶよりコンセプトアニメと呼んだほうが言葉の響きとしてかっこいいと思うのです。

あるクリエイターが集う飲み会を想像してください。
そこで名刺交換が行われていたとします。

「自分!自主制作アニメとか作ってます!マジ本気っす!」
というのと、

「コンセプトアニメなども作っておりますので宜しければご覧下さい。」
というのと、

どちらが仕事につながるかwwww。というかどっちがモテるかwww。
すべてにおいて後者のほうがかっこいい気がします。
イケメンな感じさえします!

さらに、プロのクリエイターにとって自主制作アニメと呼んでしまうと、作品を発表する場としてプライドが許さないというのもあるかと思います。のど自慢にプロ歌手がエントリーするようなものです。しかし、コンセプトアニメとなれば、プロが自主的につくっても問題ありません。プロだってクリエイターとして自分の表現をしたいという気持ちはあるはずです。むしろ、プロがつくるコンセプトアニメが増えてほしいと思っています。

観る側にとっても、そういったプロのクリエイターがつくったコンセプトアニメは、とても興味深いものだと思います。あ〜あの作品のスタッフさんか〜といった楽しみ方もできるのではないでしょうか。

サラリーマンとして働いてるプロのクリエイターが外部で商業作品をつくることは契約的に難しい場合もあると思います。しかし、商業を目的としないコンセプトアニメであれば、なんら契約的にも問題ないと思われます。それらは、ブログをもっているサラリーマンクリエイターの延長程度のものです。プロにとって、商業として売れる要素のあるものを、わざわざ無償で提供するのもおかしな話です。そのため、プロが作るコンセプトアニメは、現時点で商業として提供できなほど新しい表現になると思われます。会社をやめて全人生をかけて作る必要もありません。(まじで大変ですよw)プロが無償でコンセプトを提示することで、あたらしいスポンサーが見つかるかもしれません。もちろん、学生が就職活動のための制作する課題作品なんかは、まさに企業に対するコンセプトアニメです。

もう大体わかっていただけたかと思いますが、

コンセプトアニメとは
名刺代わりに個人の能力を示し
新しい表現を世間に提示するために
クリエイター自身の手によって
作られる映像作品


のことなのです。

パイロット版と呼んでしまうと、いつ本編つくるの?完成してから発表しろ!となってしまいますが、コンセプトアニメならそんな心配もありません。デモや実験作品と呼んでしまうと見る側が興味を失ってしまいます。短くても起承転結がなくても問題ありません。ただ、コンセプトだけは必ず必要です。今までに無いとか、あたらしいソフトの技術で作ったとか、表現の見せ方が斬新だとか、技術が高いとか…。ほんとうに何も無いと、ただの習作でしかないと思いますし、名刺代わりに見せても何も仕事は来ないでしょう。

学生の就職、フリーランスの営業活動、サラリーマンの転職活動、プロのクリエイターのプレゼンテーション…そういった、自己を評価してもらうための場で力を発揮する映像作品がコンセプトアニメなのです。デモリールとの違いは、おおやけに公開できることと、ほぼ全部を本人が作っていることです。商用から切り出したデモリールだとどこまで、その人の能力か疑わしい場合がありますし、すでに発表されているものなので新しいものを提示する事が出来ません。忙しくて時間が無いというプロの方もいるでしょうが、1万ツイートとかしてる間に1分の作品ぐらい作れるはずですw。

次世代の自己表現映像作品、それが‥

『コンセプトアニメ』

なのです。

コンセプトアニメという言葉は、すでに使われている場合もありますが、自主制作アニメに対して明確にこの使い方をするのはほぼ造語だと思います。ただ、会話の中で十分に意味は通じると思います。もし、コンセプトアニメってなに?と聞かれたら、コンセプトアニメという言葉の定義ではなく、その映像のコンセプトを説明すればいいのですから!

今回この記事を書いて、コンセプトアニメという言葉を流行らせようという意図は、無いことは無いのですが、クリエイターにとって、自分の作品をコンセプトアニメ(もしくは別の何か)と呼ぶか自主制作アニメと呼ぶかは一度考えてみたほうがいいと思いますがいかがでしょうか?

わたし?

私は泥臭い自主制作アニメが本当はやりたいのですが、生きていくためには生活費を稼がないといけませんので、営業用のコンセプトアニメを準備中ですw。(アンリアルガールについては泥臭い本来の自主制作として作り上げようと考えています!)

誰もが驚くようなコンセプトアニメを近日公開しますのでお楽しみに!!

あと予定しておりました、『検証:3Dアニメはなぜぬるぬるするのか?』は、現在検証映像を準備中ですのでもうしばらくお待ち下さい。悪い例の映像をつくってるのですが、これがおもったより意外とぬるぬるしないんですよww



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[ 2010/02/05 17:34 ] その他日記 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

2010年の抱負について 

新年明けましておめでとうございます!

今年の抱負みたいなものをまとめてみました。
基本的には去年からやってきた
3Dを使用して輪郭線のある
手描きアニメ風の映像を制作する事

に力を入れたいと思っています。

具体的にどんな事やりたいのか、わかりやすいように既存作品の名前をあげておりますが、別にそれを作るわけではございません。(作らせてくれるならすぐにでも作りますがw。)

■井上雄彦先生や荒木飛呂彦先生のタッチを3Dで再現する。
  線の強い”これぞ線画”といった絵を3Dで再現する。
  かわいいキャラもいいですが、かっこいい漢も映像化してみたい!
  去年考案した輪郭検出技法をさらに一歩進めた表現をやってみたい。
  純粋に情報量が増えれば、3Dの優位性もあるかと。

■よつばと!のような日常描写の凝った映像を3Dアニメーションでやってみる。
  シュールでリアリティのある演出を映像として実現してみたい。
  普通にアニメにするのは意外に難しいのがシュールな日常系。
  かといって実写も向いてない。というかただの日常になってしまうw。
  芝居や日常の仕草を丁寧に描くのは3Dも優位な点がありそう。

■プルートゥのようなリアルな未来世界を映像化する。
  映像化したらどうなるんだろう?というものを映像化してみたい!
  単にレトロなSFがすきというのもありますが。
  このジャンルも実写化、手描きアニメ化が難しいジャンル。
  アニメで表現したら、もう今更な感じの映像しか思いつかないw。
  この手のSFはきっちり3Dで表現すると面白いものが出来そう。

■アンリアルガールを完成させる。
  うーん。去年できなかった宿題です!
  とにかく絵コンテだけは、暇をみて描きあげておこう!
  チャンスを見て一気に制作予定!

■グループワークで作品を完成させる。
  去年はほぼ一人でやってきたので、グループワークに挑戦したい!
  すでに参加させてもらってるものもあるので、そっちもちゃんとやります‥。

■映像制作をちゃんと仕事にする。
  去年は完全に趣味というか、勝手に作っていただけでしたが、
  見てくれる人、買ってくれる人を想定した職業としての映像作りに力を入れたい! 

アニメ業界は、作品本数も減って今年はかなり厳しいと聞いておりますが、そういった不況の中でこそ新しい表現が生まれる可能性があると思っております。3Dを使用して手描き風の映像を作ることは、手描きに対してコスト削減だけでなく、新しい表現へとつながる可能性を秘めていると感じています。映像というものは、単に新しいだけでは受け入れられない面もあり、従来の映像をきちんと再現した上で新しい表現を盛り込む必要があると思います。また、3Dで手描きを再現しても、従来の手描き表現を完全に置きかえてしまうものでもありません。置き換えではなく、新しい選択肢が増える事が理想だと思います。それは、進化というものの本質が実は多様化であって、原始生物から人類に至るまで、絶滅しなかったすべての生物が進化の優劣にかかわらず共存しているのと似ています。アバターやピクサーが凄いからといって、従来のすべての映像表現が無くなるわけでは無いのですから。

また、近日の予定としまして好評の検証シリーズに新しい記事を追加予定です。

検証:3Dアニメは、なぜキモい動きをするのか?その回避方法は?

特に素人の作品では、良く発生する気持ちの悪いヌルヌル感の正体を実際に作例で比較して検証してみようと思います。これについては、CGをやってるほとんどの人が嫌というほど知ってる事ですが、実際に比較動画を作ってどうしてそうなるかを明確にしてるのを見たことが無かったので、この機会に徹底検証しようと思います!
FPSを下げなくてもヌルヌルしない方法などにもトライしてみたいと思います。

私は、3Dアニメには三つの異なった問題が混在していて問題をややこしくしている可能性があると推測しています。
そのあたりも、きちんと検証して一度整理したいと考えています。

1、情報量に関する問題
2、コントラストなどの残像に関する問題
3、生物学的な動きに関する問題


この三つは、異なる問題を映像に発生させていると私は考えています。新シリーズは3番目の生物学的な問題に焦点を当てる予定です。
この生物学的な問題というのは、3DCGはゾンビやモンスターを描くのがとてもうまい!という点から着目しています。
現在、いろいろと情報を収集中です。


今年は、作品制作と技術的な検証を同時に進めたいと考えています!
わたしにチャンスを下さる方、もしくは共にチャンスをつかもうと言う同志となってくれる方がいらっしゃいましたら、ぜひご連絡下さい!お待ちしております!
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▼ぬるっとする
M@Kさんの発言

検証、楽しみにしています!
個人的には動きが等速なのがぬるぬるの理由と思ってます。
ソフイマのモーションしか触ったことないですが、斜め直線は御法度な感じ。


marsunさんの発言

M@Kさんコメントありがとうございます。

おっしゃる通りリニア補間を避けて、fカーブをつかって動きに緩急をつけると思うのですが、カーブの度合いによっては、気持ち悪い動きになる事がある気がします。

http://blog-imgs-38.fc2.com/x/s/i/xsiabc/nakawari.html
↑こんな感じでいろいろと検証中です。

生物学的というと大げさですが、公園でマックを食べならがハトの動きをじっとみてて、首の動きの速さが、fカーブをきつくしすぎたときに似てるな〜と。あと、動きのリズムが速いなと。これって、生き物の種類ごとに特徴があるんじゃないかな〜と思ったわけです。

それならCGで動きをつけるときも、その緩急のスピードとリズムを考えてつくる必要があるのかなと。

例えば、ゾンビの動きだったらカーブは緩く、ハトの首の動きならカーブはきつくなるかなと。

まだ、情報収集中ですので、記事はしばらくお待ち下さい。

▼鳩の首
M@Kさんの発言

笑いました(*´ω`*)
鳥って動きが速いですよね。
「バグズライフ」の鳥のモーションに当時感動したのを思い出しました。
人間の動きって、心理状態と自然反射の組み合わせの気がします。


marsunさんの発言

>間の動きって、心理状態と自然反射の組み合わせの気がします。

なるほど〜参考にしてみます!

▼メカを書くのも得意ですね。
-さんの発言

多分人体構造や筋肉の神経伝達からくる実際の動きへの転化(筋肉の収縮から脱力まで)がなされてないのが問題なのかなと思います。
ハイスピードカメラで撮影された人の筋肉の動きとか参考になりそうな気がします。
また、アニメではこの動きを感覚的に省略し、記号にまで落とし込む事に成功しているのかなぁとか思いました。


marsunさんの発言

コメントありがとうございます。

人間や動物の仕草には、複雑な部分が多く簡単には特徴が見出せません。最近調べている文献では、紡錘筋と羽状筋といった役割の違う筋肉の特性が関係あるのかなあと思ってます。省略した動きの中で、そういった筋肉の特徴を見出せれば、より人間らしくなるのかなと‥。さらに、そこへ意識の問題も絡んでくるから厄介なのですが、まずは、良いものより、悪くないものを‥というステップで考えてます。

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[ 2010/01/04 13:00 ] その他日記 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その3 

検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?[まとめて読む方はこちらから]


大変更新に間が開いてしまって申し訳ありません。今回は兼ねてより予告してましたとおり、実践編として3Dモデルに対して線を引いてみたいと思います!

「実践編ってSoftimageかよ?でも、Softimage持ってないし〜」というあなた!今回の手法は、どんな3Dソフトでも関係ありません!

必要なもの
・頂点カラーがレンダリングできる3Dソフト
・AfterEffectsもしくは輪郭検出機能があるコンポジットか2Dソフト

条件はこれだけです。一応SoftimageとAfterEffectsを前提に話を進めますが、理論的には上記の機能があれば実現できるものです。

かつて、私もいろいろなトゥーンレンダリングの手法を試してきました(といっても主にXSIのトゥーンインクですが)。しかし、どうしても納得のいく線が引けなかったのです。

かなりそれっぽい線は引けるけど、
どこか痒いところに届かない!


今回辿り着いた技法は、私にとって今までの輪郭検出技法の中で一番しっくりくるものでした。

実技に入る前に今あるメジャーなトゥーンについて紹介しておきます。(分かる範囲ですが)

■反転ポリゴンを使用する方法
リアルタイム系では一番メジャーな技法。かなり良い線がでます。角度によっては線の強弱なんかも出たりして、味のある線になります。ソフトも選ばないし、ある意味、一番無難なやり方です。
XSIだとディスプレイ>パフォーマンス>背面除去、レンダリング時にはフロントのみレンダリングを忘れずに!
自前で反転したモデルを用意してもいいですし、プログラム的にやることも可能です。
ただし、いくつか難点がありまして、立体的な線しか出ない‥。洋服のラインとか、立体的ではないけど線を出したいときにはテクスチャーで描くしかありませんが、ラインの解像度に違いが出てしまいます。あと、アップにしたときにラインの線が太くなってしまうので困ることがあります。プログラム的に制御してると、反転したポリゴンの距離を縮める事で対処できたりします。

■XSIのトゥーンレンダリング(主にToon_Ink_Lens)
かなり、いろんな事ができます。このラインはマテリアル単位でも制御できるのですが、基本はカメラ上で制御されます。カメラに貼り付けてやれば、その瞬間すべてにインクラインがつきます。その後で、いらないところを個別で消していく感じで実装します。
最大の欠点は、レンダリングが遅いこと。これってたぶん、メンタルレイが遅いからだと思うのですが、ライトをはずすと速くなったりとか、ラインとライトは関係ないだろう!と叫びたくなりますが、私の想像を超えた計算がされているのでしょう。使用する場合はパス分けが必須(おすすめ)です!「たいせつなじかん」では、このトゥーンを使用しましたが、ほんとうにレンダリングの遅さには涙が出そうになりましたwwwインク以外にも、ライトの影響を無視して陰をつけられるリムライトという設定も便利です。しかし、パラメーター制御でインクの出かたを調整していると、なんだか切なくなります。

■LightWaveのUnReal Xtreme2
http://d-creation.sblo.jp/
XSIに比べるとかなり高速です。設定も簡単で、かなり優良なプラグインですが、無料というのもうれしいところですw。Lightwaveユーザーなら使わない手は無いかと思います。これの駄目なところってあまり思いつかないです‥。意外に最強な気がするw最大の欠点はLightwaveしか使えないことですかね‥。でも、これのおかげでLightwaveの存在意義が大きくなってるのも事実で、もっと盛り上げていきましょうw他にも、LightWave標準で輪郭線を出す指定がありますが、あれも意外に使えるようです、線が均質になるのは否めませんが、レンダリングが速いのは魅力です。LightWaveは実はトゥーン系アニメにおいてはかなり有利なソフトだと思います。

■MAXのfinalToon
http://cebas.com/products/products.php?UD=10-7888-33-788&PID=37
一番使われているのがコレじゃないですかね?私は触ったことないのでなんともいえませんが、TVアニメなんかだと大抵これが使われていると聞きます。機能も豊富ですが、有料プラグインです。レンダリングが速いそうですが、どのくらい速いのか気になります。機能的な欠点は無いと思いますが、このプラグインを一本買うお金でLightWaveを購入してお釣りがきますw。

■MAYAのトゥーン
実はまったく詳細を知りません。情報もあまりないですね‥。あまり良いうわさは聞かないですが、ちゃんと作ってる方もいるので、ある一定以上のレベルが可能なのは間違いないようです。XSI同様に、レンダリングが遅いのはメンタルレイのせいですかね〜。トゥーンの場合メンタルレイが得意とするフォトリアルな絵と違って、厳密にレイを飛ばして計算しなくてもよいのですが何か頑張ってくれてしまってるみたいで‥頑張りすぎるメンタルレイに対していたたまれない気持ちを通り越して怒りすら覚えますw。まあそこは得手不得手があるということでしょうか。そもそも、トゥーンアニメをつくるのにMAYAは明らかにオーバースペックなソフトだという気がしますw。まあ、いまのところ3Dソフトの中ではいろんな意味で最強のソフトであることに間違いはありませんけど。

いろいろなインクラインを引くツールやら技法が有るわけですが、ソフトがバージョンアップしたりとかしなかったりとか、最新版に対応しなかったりとか、販売会社が変わったりとか、そもそもソフトを乗り換えたりだとか‥。その度に、新しいトゥーンを覚える必要があったのですが、もうその悩みからは開放されます!!

3Dソフトやプラグインの違いによって
線が変わる事がなくなります!


それでは本題に入りたいと思います。
今回はこれらの3D的なトゥーンインクは、一切使用しませんw。AfterEffectsだけで線を引いていきます。といっても、まったく3Dを使用しないわけではなく、ちゃんと使います。ちょっと使い方がコロンブスの卵的です。まずは、一番気になる部分から検証していきます。

本当にAfterEffectsの輪郭検出で線が引けるのか!!

元々このやり方は、神風動画さんのセミナーで聞いたネタなんですが、私はてっきりLightWaveメインの神風動画さんはUnrealを使ってると思ってたのでAEで輪郭検出してます‥とのことで、かなり驚きました。

で、早速家に帰って輪郭検出(エフェクト>スタイライズ>輪郭検出)をポチッと‥。

ugyaaaa.gif
↑うわああああああ!なんじゃこりゃあ!

こんなもので、きっちり輪郭なんぞ引けるわけがないと思ったのですが‥。

でも、神風さんができるとおっしゃってるのだから
なにか方法があるはずだと‥


そこからいろいろと工夫する日々が始まりました‥。



雨の日も





風の日も





夏の雲とか





冷たい雨とか





秋の風の匂いとか





傘に当たる雨の音とか





春の土の柔らかさとか





夜中のコンビニの安心する感じとか





放課後のひんやりとした空気とか


そんなことを考えながら
日夜研究の日々を送りました‥。

その工夫の工程はざっくりと省略しまして‥。

http://mega-mouth.sakura.ne.jp/blog/line.zip
↑はい、これでOKです。シンプルなプリセットです。差し上げますので、使っちゃってくださいwww

preset.gif
↑プリセットの中身はこんな感じ。

一応説明
1.輪郭検出
2.彩度を落とす(モノクロにする)
3.レベル補正(グラデとかを飛ばす)
4.線を濃くする
5.線以外を透過
6.2値化
7.OLMスムーサー http://www.olm.co.jp/b/rd/2008/10/start_olm_smoother.html
8.線の太さを調整

線がうまく出ない人は、レベルを調整してみてください。

輪郭検出する元が写真だったり、リアルな3Dだったりすると検出に失敗します。うまく検出される画像はイラストっぽい画像に限定されます。

miss_20091229055154.gif
↑はい。駄目ですね。3Dではうまく線が出ませんww

ここでチェス版をひっくり返す逆転の発想です!!

3Dのモデル上に、AEが輪郭検出しやすいように色を塗ってやればいんじゃない??

vertex_color.jpg
↑頂点カラーを使用して塗り分けたモデル。当然別パスでレンダリングして後で合成するための素材です。
※ここでちょっと知識のある人に向けて注意!これは法線マップではありません!手塗りの頂点カラーです!

line_20091229055743.gif
↑これをさっきのAEの輪郭検出プリセットで変換!


頂点カラーを使用する利点は、解像度に依存しないからです。
塗り分けてしまえば、そこに輪郭が出るという単純な仕組みなのでテクスチャーで塗り分けても問題ありません。

AfterEffects+塗り分けによる輪郭検出の利点
・突起物に色を塗ると角度によって出っ張りを表現できる
・明度や彩度の組み合わせで線の太さが変わる(強弱も可能)
・立体感のない部分にも線画引ける(解像度に依存しない)
・慣れると好きなところに線が出せる
・各部位で自在に線の出し方を変えられる
・レンダリングが速い

kyoujyaku.gif
↑強弱を利用した線の抜きの例。こんなことも工夫次第です。

AfterEffects+塗り分けによる輪郭検出の欠点
・塗り分けが大変www
・同じ色が重なると線が消える

プログラマーやオペレーターの方からすると、なんとも面倒なやり方に見えるかもしれません。しかし!デザイナーの人なら分かってくれるはずです。確実に思った場所に線が出る気持ちよさを!!!

従来の技法的に言えば、マテリアル境界に線を引く方法とほぼ同じことなのですが、グラデーション側には線が出ないという特性を活かして、法線の折り目等と同等の突起物にも線が引けます。

思い出してください。富野監督の言葉を!

輪郭線というのは、
三次元空間には存在しない

そうです!私たちは二次元である写真を見ても立体を認識できます。いままでの技法は、3D上で線を引くことに拘りすぎてたのではないでしょうか。法線がどうだとかではなく、案外原始的なやり方の方が、脳が好む線を引けるというのは、初回で考察した原理と一致します。

輪郭線の元になっているのは脳の中に存在する付加情報です。それを実際に図式化したのが絵における輪郭線です。脳にとって気持ちの良い輪郭線を引けるのは人間自身であり、それがどういうメカニズムなのかは現代の科学をもってしても解明されてないのです。しかし、そんな理屈とは無関係に絵描き達は、自分たちが見ている世界を手先から出力する事が出来るのも事実です。

それが、宮崎監督の言う
えんぴつで書いた線です!
(シャープペンシルとえんぴつの比較はまた別の話でw)

だとしたら、どこに線を出すかをデザイナーが細部まで指定する事は、えんぴつで書くことに限りなく近い行為ではないでしょうか?

特に法線の折り目といった輪郭が出そうな場所であっても、絵描きさんは、余裕で線を省略したりしますよねw。逆に、まったく立体形状とは無関係の場所に線を引いたりもします。

そもそも、線画においては、線とは輪郭線だけの事ではなく、あらゆるものが線で表現されています。

傷だったり、影だったり、模様が線だったり。それらは、輪郭線と混在して見分けがつきません。

どこに線を引くかに、
数学的な根拠は無いのです!


あったとしても、それが解明されてソフトに実装されるのは、人工知能が完成した後に違いありません。


ぜひ、デザイナーの方もそうでない方も一度この技法を試してみてください。最初は面倒ですが、かなり思ったとおりの線が引けます!

とまあ、デザイナー的な利点も多いのですが

何より‥

レンダリングが速い!!!

インクラインについては間違いなく最速であり
今後どんなプラグインが出ても
破られることは無いと確信してますwww

※反転ポリゴンの方が速いと反論もありそうですが、塗り分け素材はアンチエイリアス不要なのです!
(むしろアンチエイリアスは切った方がいいですw)なので間違いなく最速ですw
ただし、線の精度を求めるなら、塗り分け用の画像は倍の解像度がお勧めです。


しかし、この技法で本当にアニメつくれんのかよ!と思われる方もいらっしゃると思いますので
こちらをご覧下さい。





なんと!今年劇場公開され話題になった「星に願いを」というプロが作った同人作品に参加させて頂きました!!!
それも、劇場にいってプロデューサーである里見さんに強引に作らせてくれと頼んで参加してきました!
あの、サムライチャンプルーや乃木坂春香の秘密の里見哲朗さんですよ!!

劇場でサインをもらった後に思い切って声をかけさせていただいたのですが、緊張して挙動不審になってしまいました!

関係ありませんが、劇場公開当日、前の席にふつうに自演乙さんが座っていましたが(ふつうのかっこうですよw)、里見さんとはお友達だそうです。

業界すげぇなオイww

突然押しかけてきた、わけの分からんアニメファンの声に耳を傾けていただいた里見プロデューサーの寛大さに敬服いたします!
お話をさせてい頂いた翌日にはモデルデータを送っていただけたのには、かなり驚きましたがwww。
また、市川監督には、様々なアドバイスを頂き3Dアニメ制作における効率化など大変勉強になりました。

わたしは映像制作に関しては、ド素人で趣味で自主制作をやっている人間です。

会社を辞める前は、
アニメ制作とは何の関係も無い
ふつうのサラリーマンを
やっておりました。


映像制作を趣味ではじめた経歴で言えば、まだ1年たらずの期間しかなくフミコの告白のtete氏よりも浅いわけですw。
そんなわたしにデータまで送っていただいて制作に参加させていただけたというのは夢のようなお話でございました。

なにより、劇場で観て感動した作品の
モデルデータが手元にあるというのは、
ほんとうに不思議な感じで
感慨深いものが御座いました。


ちなみに、本編はLightWaveで制作されていますが、今回のPVはモデルデータを頂いて、XSI上で動かしています。
輪郭線については、今回の記事で使用したプリセットですべて描画しております!

手前味噌で申し訳ございませんが、MA@YAさんのモデルがうまいという点を差し引いても手描き感はかなりの
高さだと自負しております。というか、わたしが凄いわけではなく、誰がやっても同じ結果になりますw。
また、XSIである必要もございませんwww。(単に慣れてたのでXSIに変換しただけです。)

むしろ、うまい人がやれば、
完全に手描きと見分けがつかないものが
つくれるはずです!!!

今回は、頂いたデータに
後付で塗りわけをやりましたが、
うまい人が塗りを考慮しながらモデルを組めば
さらなる手描き感が得られるのは
間違いありません!


31日のコミケで発売されるブルーレイに収録されておりますので、年末のお忙しい時期かと思いますが、ぜひ、足を運んで頂ければと思います!

サークル名:シャリバリ
日程:12月31日(木)
配置:木曜日 東地区 "U" ブロック 41b

それから、なんと本編はiPhoneアプリでの配信が始まるそうで、iPhoneをお持ちの方はぜひダウンロードしてみてください。ちなみにPVは、ヒカリが見た夢という設定になっていますが、本編はSF設定のすごく凝った作品で見ごたえがあります!(攻殻機動隊や電脳コイルが好きな電脳萌えの方には特にお勧めです。)まだ見てない方はこの機会にどうぞ!すでに見たほかのファンのかたに言っておくと、PVは夢の出来事なので、アトランティスが違うアトランティスになっていたりしますが、ご容赦を。(市川監督のご了承もえております。)

なお、今回発表した輪郭検出の技法については、なんら特殊な事もありませんので、自由に作品の中でご使用下さい。

ただ、もし、今回の技法を使って作品が出来たら、わたしに知らせしてくれるとうれしいです!
特にXSI以外のソフトを使用された場合の結果を知りたいです。
多くの人が、この技法を試すことで、さらに新たな技法が生まれる可能性もございます!
また、不明な点がございましたらなんでも質問して下さい!

なお、来年の展望ですが、井上雄彦先生や荒木飛呂彦先生のタッチを3Dで再現できないか研究中です!

hacchi6.gif

最後にシリーズ完結編として結論を出しておきます。
3Dアニメに輪郭線は必要か?という問いですが‥。

絵において線を引く事は重大な発明であり、長い歴史の中で輪郭線だけではなく、様々なものが線で表現されてきました!極端な話、絵において命そのものを、もっともうまく表現しているのが線だと思います!それが、3Dになったら無くなりました〜では、さみしいと思うのです!

(結論)
絵描きが線を引きたいと思ったら、
引けばいいとおもう。
■この記事へのコメント一覧
▼お久しぶりです。
nora3dさんの発言

>>絵描きが線を引きたいと思ったら、引けばいいとおもう。

感動しました。


marsunさんの発言

nora3dさん

コメントありがとう御座います。
今後も宜しくお願いします!

▼ガジェット通信から来ました。
たつやってやつさんの発言

非常に読み応えがあってぐいぐい持ってかれました。(結論)が、とてもアツいですね。つまるところ、2Dでも3Dでも、「いつ、どこに、いかなる線を引くか/引かないか」の「/」が作り手のなにかを決定づけるのでしょうね。寺田克也さんとかも「デジタルだからこそ絵描きの腕の上手い下手が如実に現れる」とかそんなこと言ってた気がします。乱文失礼。がんばってください、陰ながら応援してます。

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脱サラしてアニメ制作を開始してから1年が経ちました! 

本日で、脱サラしてアニメ制作を開始してちょうど1年になります。


1年間は仕事をせずに自主制作のみに打ち込むという目標で頑張ってまいりました。当初予定していたアンリアルガールという作品は完成していませんが、たいせつなじかんという15分のショートアニメを完成させる事が出来ました。もともと、映像制作の仕事をしていたわけではないので、ほとんどのスキルは会社を辞めてから勉強したものばかりです。現在は、アンリアルガールを含めて次回作としていくつかの映像を準備しております。一番早いものは年末に公開できると思います。


まだまだ、勉強不足の事も多くこれからといった感じですが、このブログを応援して下さっている皆様には感謝申し上げます。


今後の目標ですが、いま研究している3Dを使って手描きアニメ的な表現をするという取り組みに集中して活動していこうと思っております。

なお、1年という区切りをつけていたのは私の自己資金上の都合でありまして、1年間は仕事をせずに自主的な活動のみに集中する期間として考えておりました。これで自主制作活動を辞めてしまうというわけではなく、今後はお仕事をしながら(出来れば映像関係の)平行して自主制作活動も続けて行きたいと考えております。

年末に公開する作品の作業が終わりましたら、中断していた検証シリーズも再開予定です。いろいろと新しい考察や技術がございますのでご期待下さい。

それでは、今後とも当ブログをよろしくお願い致します。
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[ 2009/11/30 00:00 ] XSI日記 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

いろいろと誤解があるようなので説明しておきます。 



いろいろと分からないという人が多いようなので、この作品の本当の所の意図を説明しておきます。意図なんかしらねーという方もいるでしょうが、なんか質問までされてしまったので一応本当の所を書いておきます。ただ、物語は見る人によって解釈が変るものだと思いますので、(そうじゃなければ、物語と言う形式ではなく取り説や仕様で十分と言う事になります。)違う受け取り方をしても別に問題はありません。あくまで作り手側の意図ですので参考までに読んでください。

自分は才女で美人でみんなから好かれている‥。
なんども独白でこの言葉言わせてますが、これは自分のことが認められない状態を表現しています。

彼女は何かから目をそらそうとしているのです。

台本はくだらない物語だったのですがそのくだらない台本からですらある出来事を思い出してしまいそうになります。

それは、死んでしまった友達のこと。

しかし、それは目を背けたい現実なのです。なので、ただ、楽しかった日々だけを思い出そうとします。

ドアを開けると、異次元の様な世界に飛ばされて、もう一人の自分が出て来ますが、それは、目を背けている現実に対して目を向けさせようとする無意識の象徴です。

そこに、もうひとつの悪意の様なもの(歪んだ時間)が、別の現実を突きつけようとします。

それが、深層心理の更に底にある疑心暗鬼の世界です。

そこでは、いじめられて嫌われている自分がいますが、これが事実だという設定はありません。ただ、もしかしたら少しは疎まれていたかもしれませんが、そこは未設定です。

嫌われているのは、単に台本の中のお姫様です。そこから連想して自分の過去のように思い込んでしまっているのです。ただ、これは見る人にとってはいじめられていたと取られても仕方無いと思いますので、そこは見る人の自由だと思いますが、明確にいじめられていたとはどこにも表現していません。回想シーンと制服が違うのがヒントなのですが気がついた人は居たでしょうか?とは言え、ここに関しては制服が違うのは、転校前かな?と思われても問題ありません。

ここでも、
現実から目をそむけようとする力が
働いています。


そして、自暴自棄になってしまうのですが、ここで友達の事を思い出します。

それは、台本のお姫様にも友達が居たと言う設定があるためです。

ラストの長い朗読は、台本を読んでいるだけです。詩の様な不自然な台詞はすべて台本の朗読です。橋を渡るときに明らかに台本でない台詞を言ってますが、これは悪乗りしたアドリブという設定です。もちろん、このアドリブも現実から目をそむけようと言う意識の現われです。

やがて、台本に沿って演技をするうちに本当に伝えたかった言葉を伝える事ができます。
台本ではありがとうという台詞になっていますが、実際に何を伝えたかったは未設定です。もしくは、伝えたい言葉なんかなかったかもしれません。
だたこの台詞によって、真実に目を向ける事ができるようになり死んだ友人に向けて涙を流したのです。

そうだ‥わたしにももう気持ちを伝えられない人がいるんだ‥と。(つまり死んだ友人がいるんだ。)ちなみに、台本の設定は逆になっていて、自分の身をささげて世界を救うので伝えたかった言葉が伝えられない訳ですね。(これはさすがに分かると思いますが)

このラストを演じたことで、
目をそむけていた現実と
向き合うことが出来たのです。


なお、友達と喧嘩したというのは台本の中の出来事で、設定上は現実側にそんな事実はありません。(というかどっちでも良いのです。そこを明確に喧嘩した事にして描写した方が分かりやすいのですが、そうじゃないとも受け取れる様にあえて描写してません。)

なので伝えたい事というのは、
目をそむけようとしている事に目を向けて
前向きに生きていこうという事です。


過去の感傷に浸ること、思い出を大切にする気持ち、それが、「たいせつなじかん」だという解釈もできますが実はそうではなく、

現実に向き合うこれからの物語が
ほんとうの「たいせつなじかん」なのです!


人生と言うのはつらい事もありますが、現実から目を背けて生きる事は出来ません。

これが、たいせつなじかんという作品で本当に伝えたかった事すべてです。

ただ、もっと分かりやすいお涙頂戴ものにした方が良かったかな〜という気もします。もしくは、ただ喧嘩してただけの軽いもの。それが見る人にとって良いものであるとはあまり思えないのですが、多くの人に見てもらうには適しているかもしれません。

なお制作過程を見ていた人は知ってるかもしれませんが、この意図を猫にしゃべらせてしまおうという大胆な別バージョンがありますww。あまりに複雑怪奇になったので辞めましたがw

お金を貯金して脱サラして、1日も休まず4ヶ月の時間をかけてこの作品を作りました。何の意味も無い作品を作るはずはありません。ただ、それは、伝わらなかったのであれば、次回作で頑張るしかありません。

余談ですが、ニコニコ動画のコメントの中にここまで分かってるんじゃないかという人がいて正直びっくりしてます。(自演じゃないよw)逆にあまり伝わってない感じの感想を言う人も居るので、簡単な話を上に被せる技法は必要かもしれんなーと思った次第です。ポニョなんかはそうですよね。
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[ 2009/11/15 05:27 ] その他 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

たいせつなじかん 本編 15分 youtube版 

大変長らくおまたせしました。「たいせつなじかん」のyoutube版をアップしました。

ついでにはじめて作った動画もアップしておきましたw。


SoftImage&XSI道場入門後半年経過







次回作にご期待下さい!



ニコニコ動画版に比べて、解像度や画質が多少良くなっています。youtubeは、10分という制限があるので、二つにわかれてしまってます。

■近況報告
最近ブログを更新してませんでしたが、次回作にむけていろいろと制作準備をしていました。次回作のテーマは、ずばり手描きにしか見えない3Dアニメというやつで、いろいろと研究した成果を発表出来ればと思ってます。次回作はかなり進化しているので、まずは処女作である「たいせつなじかん」を見ておいて、その進化を確認する準備をしましょうw。
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たけしさんの発言

星は爆発するやつがみたかったなw


marsunさんの発言

http://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-entry-74.html
爆発するやつはこちらですww


その他さんの発言

次回作に期待としか言いようがない。

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[ 2009/11/11 20:14 ] たいせつなじかん | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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