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TIPS 0043:アルファチャンネルでポリゴンを抜く方法 (OpenGL)  

レンダリングせずにOpenGLを使ってリアルタイムでアルファを抜く方法を試してみました。

XSI アルファチャンネル
↑こんな感じでリアルタイムでアルファつきテクスチャーが抜けます。

XSI アルファチャンネル
↑レンダーツリーはこんな感じです。

XSI アルファチャンネル
↑OGL13Drawのを上記のようにします。これで見事アルファが抜けます!

しかし!!

XSI アルファチャンネル
↑深度テストを外してるのでこうなります…。

XSI アルファチャンネル
↑とはいえ、深度テストの精度もあまり信用出来ません…。

ビルボード的なエフェクトならこの方法で問題なさそう。
形状がしっかり見える必要のある透過はちょっと無理そうです。

他にも良い方法がありそうなので、またいろいろ実験してみたいと思います。
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タグ : アルファチャンネル



[ 2008/07/29 21:22 ] Render | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

TIPS 0038:アルファチャンネルでポリゴンを抜く方法 (修正2:スプライトシェーダー) 

作品にアップしてる木の本数が少ないですよね‥。はい、それはこれが理由です。

XSI アルファチャンネル
↑5枚以上木を置くとアルファが抜けないで黒くなるのです‥。当時この原因が分からずに木の本数を減らしてた訳です。情けない‥。


そこで、いろいろネットを見て回ったところ‥。原因が判明。

これを解決するには、レイトレースの屈折の上限回数を上げなければいけないそうですが、
たくさんの木を置きたい場合はレンダリングに時間がかかってしまいます‥。

もっと良い方法は、無いかと探したところ‥ありました!
下記のサイトによるとスプライトシェーダーという方法があるようです。
http://www.xsi-bit.com/Tutorial/sprite/sprite.html

では、さっそく試してみようかと思います。

XSI アルファチャンネル

XSI アルファチャンネル
↑まず、コンスタンスとスプライトを配置。

XSI アルファチャンネル
↑Render Treeはこんな感じ

XSI アルファチャンネル
↑うまくいきました。
▼スプライト理解
く~るまいるどさんの発言

スプライトシェーダーの説明のおかげで作業時間が短縮できました。
レイトレースの屈折の上限回数を変更するところまでは調べたのですがいつもレンダリングに時間かかると思ってたのでたので助かりました!

▼コメントありがとうございます。
marsunさんの発言

xsi-bitそのまんまですけどね…。

私自身まだ初心者なので、難しい話は出来ませんが、初心者同士情報が交換できるレベルのサイトがあまり無かったので、かなりちょっとした事も取り上げていきたいと思ってます。
XSIの用語(日本語)で検索しても、検索結果0件だったりする事が多い気がします。(マニュアル読めば分かるからかもしれませんが。このマニュアルが直訳で曲者なんですよね…。)

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タグ : アルファチャンネルスプライト



[ 2008/07/22 02:24 ] Render | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

TIPS 0032:アルファチャンネルでポリゴンを抜く方法 (修正) 

TIPS 0024:アルファチャンネルでポリゴンを抜く方法を非常にまわりくどい方法でやったのですが、もっと簡単に出来ました‥。
XSI アルファチャンネル
↑Render Treeはこんな感じ。

XSI アルファチャンネル
↑アルファ使用と反転にチェック

XSI アルファチャンネル
↑は~い。うまくいきま‥あれ?光ってる?

XSI アルファチャンネル
↑スペキュラが有効でした。これは今回は不要なのでチェックオフ!

XSI アルファチャンネル
↑うまく抜けました。

コメントでご指摘いただいた方‥ありがとうございました。

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[ 2008/07/17 03:35 ] Render | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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