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成果物068:効率化を考えよう3!  

■今日はGATORリファレンスモデルを連動した効率化を検証しました。これは、大規模なXSIの開発現場ではかなり用いられていると思います。しかし、具体的にはどうやってるのか良く分かってませんでした。



シェイプは基本的に流用できない。リファレンスモデルがそもそもシェイプを読み込めません。でも、マスターとなるモデルに対してGATORで他のモデルから情報を転送すれば…リファレンスモデルに対して、他のモデルのシェイプ情報を移植できるわけです!

関連リンク
XSI 7 業界別機能紹介
↑非破壊ワークフローの全容はいまだつかめてませんが…入り口には差しかかってる気がします!
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marsunさんの発言

時々スカートがはだけたりしていますが、これはそういった趣旨の映像ではありません!XSIのGATORの高度な検証なのですよっ!(GATORってのは、高度な機能というか…ほとんどワンボタンの便利コマンドなんですけどね。)

▼GATORについて補足
marsunさんの発言

http://www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/GATOR1.html
GATORは、やっぱり同じ位置で転送のが正解なのね…。

移動してから転送してた記憶があったのだが、戻してから転送してますね。

▼GATORについて補足2
marsunさんの発言

GATORはローカルなエリアに対して属性の転送が可能です。
http://www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/GATOR2.html
↑このビデオに出てくるテクニック、目のテクスチャーにいいかも。いま目は平面でテクスチャーサポートを使ってるのですが、移動するとついて来ないんですよね。平面から投影して、モデルを階層下に置いた方が良さそうな気がしてきた。明日試してみよう!

▼さらにお手軽に投稿
marsunさんの発言

面倒な確認画面を非表示にしてみました。

▼いきなりスパム
marsunさんの発言

と…おもったのですが、確認画面がないといきなりスパムが書き込まれたのでやっぱり元にもどします…。
スパム防止、ほかに方法ないんかなあ…。

▼GATORについて補足3
marsunさんの発言

http://www.softimage.jp/user_case/shiren3/index.html
--抜粋
キャラクタのフェイシャル作りで活躍したのがGATOR機能だ。
シェイプ時に左右反転のターゲットを作るのにGATORが重宝したという。GATOR機能が搭載される以前は反転したものにマグネットでペタペタ貼らなければいけなかったことが、現在ではミラーコピーだけで事足りる。
「今回のように1キャラクタにつき30体ものシェイプターゲットを用意しなければいけない場合はGATORのおかげで本当に助かりました」と嶺井氏。
--抜粋

なるほど~たしかにシェイプの左右反転はいいですねぇ。
まつ毛のシェイプが大変でまつ毛を左右結合して、左右対称の操作してましたもん…。

▼MOTOR
marsunさんの発言

『Wii開発者がXSI 6を使うメリットは充分にあるよ』― SOFTIMAGEエバンジェリストMarkインタビュー
http://www.rbbtoday.com/news/20061213/36790.html

--抜粋
GATORは、あくまでもキャラクターから別のキャラクターに対して、幾つかの属性データを渡すものなんだ。ボーンに対するエンベロープだったり、シェイプアニメーションだったり、UV情報だったりね。でもモデルのプロポーションが異なると、対応が不十分なところがあった。でもMOTORでは、モーションキャプチャのデータのインポートや、リグからリグへのリターゲット、プロポーションや構成が異なるモデルへの転送などもサポートしている。単純にローテーションを転送するだけでは、うまくいかないような場合でも、MOTORではうまく転送できるんだ。GATORはプロパティを転送するもので、MOTORはスケルトンアニメーションを転送するもの、といえるかもしれないね。
--/抜粋

MOTORはぜんぜん触ってなかったな…。明日ためしてみるかな~。


モチオさんの発言

こんばんは、またまたお邪魔させていただきます。
モチオです。
あれから毎日拝見させていただいてます。
毎日19時に更新、なかなかできるものではないです。
本気度のあらわれ故ですね。
すごいです。

動画を拝見していて気になる点があったのでコメントさせていただきます。
参考意見として見てくださるとうれしいです。
(『そんなこと言われなくてもわかってるし、やってる!』ということがありました申し訳ありません。)

髪、服など揺れものをすべてシェイプで処理されているようですが、
ものすごく大変ではないでしょうか。
(過去の動画を拝見させていただきましたので、
紆余曲折やいろいろな考えがあり今の答えになったのだとは理解しております)
まずシェイプですと、動きに限界が出てきますし、長尺の映像作品であることを考えるとすべてに対応するのはコストが高くなってきます。
ですので、やはりクロスシュミレーションかボーンによる変形も取り入れてみてはいかがでしょう。

まず、クロスシュミレーションに対して「重すぎて使い物にならない」という旨のコメントがありましたが、
もしかしてそれは高ポリゴン、複雑な形状にクロスを適応しているからではないでしょうか。(勘違いだったら申し訳ないです
XSIも根性無しなので、すぐに計算を放棄してしまいます。
なので、よくある手法としては…
低ポリゴン、簡素化したモデルにクロスを適応し、ボーンにクラスターコンストレイントなどを用いて高ポリゴンモデルに動きを適応する
(髪の毛の場合はグリッドなど)
という方法です。
SOFTIMAGE|XSI ユーザ事例「龍が如く 見参!」でも行われている手法ですね。
 http://www.softimage.jp/user_case/ryu-ga-gotoku/img/flash/cloth1/cloth1.html
あと、クロスではなくSyflexを使ってもいいかもしれません。
軽いですし。
(演出的なところはシェイプと使い分けてもよいかもしれません)

ショートカットや前髪の場合はこんなの↓を使ってみるのもありではないでしょうか。
http://www.xsi-blog.com/archives/259
結構いい動きするとおもいますよ。

これもすでにやっていることであったなら申し訳ないんですが…
服から肌が飛び出すととがよく発生するかと思うのですが、
動きの中でやはりすべて完ぺきに服の中に収めるということはやはり難しいものです。
なのである程度は目をつむって、レンダリングの際は見えない部分はハイドしてしまうのがよいかと思いますよ。

…長くなってしまいました…。
「何様じゃ(#゚Д゚)ゴラァ」と気分を害されましたらコメントごと闇へ葬ってくださいませ。
それでは。(_´Д`)ノ~~

▼コメントありがとうございます!
marsunさんの発言

モチオさんコメントありがとうございます!!!


> 髪、服など揺れものをすべてシェイプで処理されているようですが、
> ものすごく大変ではないでしょうか。

涙がでそうなくらい大変です…。

> まずシェイプですと、動きに限界が出てきますし、長尺の映像作品であることを考えるとすべてに対応するのはコストが高くなってきます。
> ですので、やはりクロスシュミレーションかボーンによる変形も取り入れてみてはいかがでしょう。
> まず、クロスシュミレーションに対して「重すぎて使い物にならない」という旨のコメントがありましたが、
> もしかしてそれは高ポリゴン、複雑な形状にクロスを適応しているからではないでしょうか。(勘違いだったら申し訳ないです
> XSIも根性無しなので、すぐに計算を放棄してしまいます。
> なので、よくある手法としては…
> 低ポリゴン、簡素化したモデルにクロスを適応し、ボーンにクラスターコンストレイントなどを用いて高ポリゴンモデルに動きを適応する
> (髪の毛の場合はグリッドなど)
> という方法です。
> SOFTIMAGE|XSI ユーザ事例「龍が如く 見参!」でも行われている手法ですね。
>  http://www.softimage.jp/user_case/ryu-ga-gotoku/img/flash/cloth1/cloth1.html
> あと、クロスではなくSyflexを使ってもいいかもしれません。
> 軽いですし。
> (演出的なところはシェイプと使い分けてもよいかもしれません)
>
> ショートカットや前髪の場合はこんなの↓を使ってみるのもありではないでしょうか。
> http://www.xsi-blog.com/archives/259
> 結構いい動きするとおもいますよ。

シミュレーション系で一番苦手だったのは設定が思ったとおりにならないことでしたが…。頑張って検証してみます。
クラスターコンストレインというのを一度もやった事がなかったので、ぜひトライしようと思います!
作画アニメっぽい動きをシミュレーションで作り出すには…それが課題です…。おっしゃる通り、演出的なところ(目に付くところ)は、シェイプで作画アニメっぽく動かして、自然発生的な動きは、シミュレーションを用いて効率化をはかった方が賢明ですね…。
なにか、否定的な考えになってしまっていたようで、併用すると言う考えが欠落しておりますた!
ありがとうございます!!


> なのである程度は目をつむって、レンダリングの際は見えない部分はハイドしてしまうのがよいかと思いますよ。

これは、最近気がつきました…。おっしゃる通り、ハイドすると手間が減りました。


> …長くなってしまいました…。
> 「何様じゃ(#゚Д゚)ゴラァ」と気分を害されましたらコメントごと闇へ葬ってくださいませ。
> それでは。(_´Д`)ノ~~

とんでもございません!!!一人で作っていると、どしても閉鎖的な思考になってしまうので…とても参考になりました!!私だけでなく、このブログを読んでるXSI初心者の人にも参考になった気が…。

私はCG制作の出身ではなかったので、なんでも自分でやらないといけないというのは、想像以上に大変ですが、ものを作る喜びや充実感は大きいですよね。

これからも、お暇なときがございましたらご指導宜しくお願いします!!

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タグ : リファレンスモデルGATORシェイプ



[ 2008/12/30 19:00 ] 成果物 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

活動報告068:効率化を考えよう3!  

■おはようございます。今年も残すところあと2日!しかし、年末も正月もあるはずがありません!そんなものは捨てたのですよね…。

MARSUN XSI TIPS


■さて、昨日は、他のキャラで作ったモーションを外部ファイルにしてリファレンスモデルに対して適応してみました。ほとんど問題も無くうまくいきました。

これって…ものすごい事なんですよ…。

だって、数時間の作業が5分に短縮されるわけですから…。

正直な話、3Dでも手描きでもある同じシーンを作るのは、かかる時間はそれほど変わりません…。でも、3Dならバンクしておいたモーションを使いまわす事が出来ます。しかも、使いまわすモーションを改造することもできるので、同じ動きばっかりになることもありません!!

■xsiはシェイプの再利用も出来たはずです、今日は、違うキャラで作ったシェイプを再利用する検証をしてみようと思います。これは、正直あんまりうまくいく気がしないのですが…。そのまま使うと言うより、ゼロから作るよりはマシというレベルですかね。髪に関してはまったく別物なので無理かな…。顔や体は、ほぼ同じモデル形状なので、理論上はいけるはず!

今日の目標
シェイプの再利用検証
□アクションのマークパラメータ―を検証
リファレンスモデルを検証
□アクションの格納再検証
▼バンクシステムについて補足
marsunさんの発言

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
↑バンクシステムってのはこれの事ですが、映画だとライブフィルムというのか…。

CGで使いまわす事を普通なんていってるんだろう。

▼コメントを読みやすくしました。
marsunさんの発言

コメントを補足事項の追記用に使うために、ブログのテンプレートを改造してコメントを読みやすくしてみました。
お気軽にコメントを書き込んでくださいね!

▼コメントの書き込みテスト
marsunさんの発言

ブログのテンプレートを修正したのでコメント書き込みテストしてます。うん、かなり書き込みやすくなったな。

▼ブログの拍手廃止しました
marsunさんの発言

拍手の方にコメントを書いてくださる方が多かったのですが、拍手のコメントは使いづらいので廃止しました。
拍手がたくさんつくとうれしかったのですが、とくに意味が分からないと言う声もあったので…。
これからは、叱咤激励、なんでもコメントの方に書き込んで頂ければ…それが制作への何よりの励みです。

まあ、コメントが無くても、補足や追記が便利なので…。それはそろでw。

▼拍手
しげちさんの発言

拍手がわたくしの日課でしたのに。


marsunさんの発言

しげちさんいつもありがとうございます!
これからは、ぜひコメントの方に書いていただければと思います!みなさんのコメントで、辛い3Dの勉強も作品がぜんぜん進まない不安もきっと乗り切れます!
時には厳しいご意見も頂ければ気が引き締まります!(でもお手柔らかに…。)


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タグ : リファレンスモデルシェイプ



[ 2008/12/30 10:00 ] 活動報告 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

成果物067:効率化を考えよう2!  

■今日は効率化へ向けて大きな前進がありました!以前つくった光岡レイ用の歩きモーションを外部アクションに保存してリファレンスモデルで管理しているアン・ルノーのシーンに適応できました。



■ずっとこういう事をやりたいとは思っていたのですが、難しそうだなあとか…いろいろ不安ばかりが先立って手をつけていませんでした。

しかし、思ったほど難しくないし、今のところトラブルもほとんどありません!これは、Essライセンスを持ってる以上やらんと損ですね!

■あと、リファレンスモデルが、モデラーとレイアウトに分かれているLightWaveっぽいなあと思っていましたが、ちょっと違いますね。

①モデル制作者(モデラー) ←モデラーの人もシーンレイアウトの恩恵がある

②モデルデータ(共用の最新素材) ←これが複数種の管理バージョン管理に強い!

③シーン制作者(レイアウト) ←モデルを壊す事が無い(でも…差分のシェイプモデリングはやっぱりほしいなあ…)

こんな感じで三つの階層になりますね。モデル制作者も、モデル制作時にシーンと同様の作業ができるわけで、②が堅牢かつ柔軟な共用素材となるのが最大の利点ですね。

これは、まさにゲーム開発現場のワークフローそのものですね…。XSIが選ばれている理由がなんとなくわかりました…。

まだまだ、知らないともったいない事がたくさんありそうです!
もっと開発事例をちゃんと読んで、ワークフローを強化せねば…。


marsunさんの発言

でも少しモーションがおかしくなってる気もするんですよね…。体型差のあるモデルでどこまで正確に流用できているのか…もっと極端な体型差のあるモデルをつくって検証しないとわからないかな…。

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タグ : リファレンスモデルシェイプアクション



[ 2008/12/29 19:00 ] 成果物 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

活動報告067:効率化を考えよう2!  

■おはようございます。今日はお出かけする予定なので、今日の作業の仕込みはすでに半分ほど昨日の夜おわらせておきました。

MARSUN XSI TIPS
↑頑張ってリファレンスモデルでもシェイプを使いたいと思います。

■xsiのシェイプは強力だと思います。わたしは、かなりシェイプを使うのですが、Deltaを使ってもシェイプの差分は取れないようです。ただ、ボーン変形したモデルのシェイプって直感的に動かせるわけではなかったので、ある程度ざっくりとつくったシェイプをアニメーションの度合いで調整してもそんなに使い勝手は変わらない事が判明しました…。

でも、理想としてはボーン変形後のシェイプも直感的に触れて、非破壊のまま差分でリファレンスモデル上にDeltaで保存できると良いんですけどねぇ…。

■今日は主にモデルとシーンのマスター管理について考えていきたいと思います。あと、ずっと放置してた諸問題も検証したいと思います。

今日の目標
□モデルとシーンのマスター管理
□アクションのマークパラメータ―を検証
リファレンスモデルを検証
□アクションの格納再検証
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タグ : リファレンスモデルDeltaシェイプ



[ 2008/12/29 10:00 ] 活動報告 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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