スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


にほんブログ村 アニメ制作ランキング
↑押していただけるとモチベーションがアップしますっ!!



[ --/--/-- --:-- ] スポンサー広告 | トラックバック(-) コメント(-)| このエントリーを含むはてなブックマーク

TIPS 0019:Render > 修正 > プロジェクション > 浮遊 

テクスチャの浮遊は、失敗しても何も応答がないのでかなりパニックになります。

XSIでは何か問題がおきた時に反応がなくても、Explorerを見るとちゃんと何かが変更されていたりします。(初心者のうちはExplorerはごちゃごちゃしてて見たくないものですが、我慢して確認する癖をつけるのが上達への道かと…)

テクスチャの浮遊

↑テクスチャを平面投影してるときはTextureOPとかいうものが表示されています。

テクスチャの浮遊

↑浮遊してないとUV同様ポイントとテクスチャは追随します。

テクスチャの浮遊

↑浮遊を選びます

テクスチャの浮遊

↑ポイントに追随しないので、ポイントをテクスチャの位置に動かしたりするのに便利です。テクスチャをつかってモデリングを整えたりするのに張宝します。

テクスチャの浮遊

↑フリーズすると…

テクスチャの浮遊

↑TextureOPは消えてUV化さています。こうなるともう浮遊しないので注意が必要です。
ポイントを追加したり、イミディエットモードをONにしててもフリーズしてしまうので、注意して下さい。Explorerを見る習慣が無かった頃は分からないで、パニックになったものです…。
スポンサーサイト
■コメントを書く

にほんブログ村 アニメ制作ランキング
↑押していただけるとモチベーションがアップしますっ!!

タグ : 浮遊



[ 2008/07/10 13:00 ] Render | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

TIPS 0024:アルファチャンネルでポリゴンを抜く方法  

※もっと簡単な方法があったので、TIPS 0032に修正記事を書きました。

XSIのアルファチャンネルで透過した画像をつくるのは結構面倒です。
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/support/faq/xsi/render/al_trans.html
↑このサイトにやり方が書いてあったので実際にやってみます。

XSI テクスチャの透過

↑FireWorksでアルファチャンネルつき画像を用意します。FireWorksだとTIFF32で書き出すのが良いでしょう。補足ですが、FireWorksはPhotoShopより安価でパスの描画とか使いやすくて便利です。

XSI テクスチャの透過

↑まずテクスチャを貼り付けます

XSI テクスチャの透過

↑テクスチャプロジェクションはXY平面。

XSI テクスチャの透過

↑アルファチャンネルもちゃんときてます。

XSI テクスチャの透過

↑そのままだと何も起きません。

XSI テクスチャの透過

↑マテリアルを開いてピッカーを追加します。

XSI テクスチャの透過

↑さらにスカラー→カラーの変換を追加

XSI テクスチャの透過

↑この様につなぎます

XSI テクスチャの透過

↑おしい‥逆に抜けてます。

XSI テクスチャの透過

↑ピッカーを開いて反転にチェック!

XSI テクスチャの透過

↑みごと透過しました。

しかし、ちょっと面倒ですね‥。応用力が高いXSIのレンダーツリーですが、慣れるまでは大変そうです。慣れるというか、答えをみつけたらマメにノウハウを保存しておく必要がありますね。

▼透過
おせっかいさんの発言

およよ
そんな面倒なことしなくてもテクスチャを直接Transparencyに繋げて、マテリアルの透明度のタブのところのアルファ使用にチェックするだけで出来ますよ。

参考にされてるサイトはバージョンがかなり古いようです。

▼Re:透過
marsunさんの発言

>おせっかいさん
ご指摘ありがとうございます…。おっしゃる方法で出来ました。

■コメントを書く

にほんブログ村 アニメ制作ランキング
↑押していただけるとモチベーションがアップしますっ!!

タグ : テクスチャー 透過 MaterialManager



[ 2008/07/13 03:33 ] Render | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

TIPS 0032:アルファチャンネルでポリゴンを抜く方法 (修正) 

TIPS 0024:アルファチャンネルでポリゴンを抜く方法を非常にまわりくどい方法でやったのですが、もっと簡単に出来ました‥。
XSI アルファチャンネル
↑Render Treeはこんな感じ。

XSI アルファチャンネル
↑アルファ使用と反転にチェック

XSI アルファチャンネル
↑は~い。うまくいきま‥あれ?光ってる?

XSI アルファチャンネル
↑スペキュラが有効でした。これは今回は不要なのでチェックオフ!

XSI アルファチャンネル
↑うまく抜けました。

コメントでご指摘いただいた方‥ありがとうございました。

■コメントを書く

にほんブログ村 アニメ制作ランキング
↑押していただけるとモチベーションがアップしますっ!!

タグ : アルファチャンネル



[ 2008/07/17 03:35 ] Render | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

TIPS 0038:アルファチャンネルでポリゴンを抜く方法 (修正2:スプライトシェーダー) 

作品にアップしてる木の本数が少ないですよね‥。はい、それはこれが理由です。

XSI アルファチャンネル
↑5枚以上木を置くとアルファが抜けないで黒くなるのです‥。当時この原因が分からずに木の本数を減らしてた訳です。情けない‥。


そこで、いろいろネットを見て回ったところ‥。原因が判明。

これを解決するには、レイトレースの屈折の上限回数を上げなければいけないそうですが、
たくさんの木を置きたい場合はレンダリングに時間がかかってしまいます‥。

もっと良い方法は、無いかと探したところ‥ありました!
下記のサイトによるとスプライトシェーダーという方法があるようです。
http://www.xsi-bit.com/Tutorial/sprite/sprite.html

では、さっそく試してみようかと思います。

XSI アルファチャンネル

XSI アルファチャンネル
↑まず、コンスタンスとスプライトを配置。

XSI アルファチャンネル
↑Render Treeはこんな感じ

XSI アルファチャンネル
↑うまくいきました。
▼スプライト理解
く~るまいるどさんの発言

スプライトシェーダーの説明のおかげで作業時間が短縮できました。
レイトレースの屈折の上限回数を変更するところまでは調べたのですがいつもレンダリングに時間かかると思ってたのでたので助かりました!

▼コメントありがとうございます。
marsunさんの発言

xsi-bitそのまんまですけどね…。

私自身まだ初心者なので、難しい話は出来ませんが、初心者同士情報が交換できるレベルのサイトがあまり無かったので、かなりちょっとした事も取り上げていきたいと思ってます。
XSIの用語(日本語)で検索しても、検索結果0件だったりする事が多い気がします。(マニュアル読めば分かるからかもしれませんが。このマニュアルが直訳で曲者なんですよね…。)

■コメントを書く

にほんブログ村 アニメ制作ランキング
↑押していただけるとモチベーションがアップしますっ!!

タグ : アルファチャンネル スプライト



[ 2008/07/22 02:24 ] Render | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

TIPS 0043:アルファチャンネルでポリゴンを抜く方法 (OpenGL)  

レンダリングせずにOpenGLを使ってリアルタイムでアルファを抜く方法を試してみました。

XSI アルファチャンネル
↑こんな感じでリアルタイムでアルファつきテクスチャーが抜けます。

XSI アルファチャンネル
↑レンダーツリーはこんな感じです。

XSI アルファチャンネル
↑OGL13Drawのを上記のようにします。これで見事アルファが抜けます!

しかし!!

XSI アルファチャンネル
↑深度テストを外してるのでこうなります…。

XSI アルファチャンネル
↑とはいえ、深度テストの精度もあまり信用出来ません…。

ビルボード的なエフェクトならこの方法で問題なさそう。
形状がしっかり見える必要のある透過はちょっと無理そうです。

他にも良い方法がありそうなので、またいろいろ実験してみたいと思います。
■コメントを書く

にほんブログ村 アニメ制作ランキング
↑押していただけるとモチベーションがアップしますっ!!

タグ : アルファチャンネル



[ 2008/07/29 21:22 ] Render | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
プロフィール

MARSUN(マースン)

Author:MARSUN(マースン)
ここは榊正宗による電子書籍と3DとアニメとiPhoneについて語っているブログです!
MEGA-MOUTHはiPhoneアプリ朗読少女を応援しています!



使用ソフト

  • SOFTIMAGE|XSI 7
  • SOFTIMAGE|XSI Mod Tool
  • Adobe Fireworks CS3
  • Adobe After Effects CS3


こちらまで、お気軽にご連絡下さい。
mail.gif

BLOGランキング参加中
にほんブログ村 アニメブログ アニメ制作へ

MARSUN XSI TIPS

since 2008/11/10
現在の閲覧者数:

カレンダー
05 | 2017/06 | 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -
ユーザータグ

口パク 自主制作アニメ Softimage 7.5 MARSUN CG STUDIO ANIME GATOR シェイプ リファレンスモデル アクション Delta デルタ 榊正宗 marsun 作り方 XSI 講座 募集 ソフト Unreal アンリアルガール Girl ファイルをプロジェクトにコピー スタンダードトランジション ブリッジトランジション カーディナルトランジション Editor ヒール Texture アイランド リラックス コラップ ブリーディング サブプロジェクション マッチ SLPライセンス ケレン味 画角 焦点距離 マージ ブレンド Dual based quaternion skinning 逆関節 Envelope Weights Copy プロジェクションマップ 単純化サブディビジョンサーフェイス シェーディングモードワイヤーフレームハイライト コンポーネントの切り離し Cinescore エミッション パーティクル シミュレーション アルファチャンネル Constrain リサイクル ロック フォーカス コンストレイン スプライトシェーダー Animation Mixer ホールド サイクル バウンズ Foundation ユーザーICEトライアルプログラム スプライト View Object 複製/インスタンス作成 レイキャスト フリーフォーム ビューポート ソロ ミュート テクスチャー素材 ゴースティング 動画 xsi foundation 在庫 エンベロープの設定 オブジェクトとワイヤフレームのカラーの設定 Schematicで階層を作成 ノード再配列ツール プレーン リファレンスポリゴンのピック テクスチャー MaterialManager 透過 ポリゴン追加/編集ツール HSV FBX形式 Foundation生産中止 浮遊 ポリゴンをブリッジ 次の選択ノードの検索 ジオメトリビュー シーンのカラー チェイン スケルトン ボーン エフェクタ ジョイント COG Prop マークハードエッジ/頂点 ModTool日本語化 ポリゴンメッシュ Model ポリゴン対象化 Interactive_Thickness プラグイン イミディエイトモード ショートカット フリーズ XSI用語 ジョイントは疑似ルート Animete カーブに沿って押し出し Transform オブジェクトに位置合わせ ヌル プリミティブ 

検索フォーム
メールフォーム
何か問題等がございましたら、こちらよりご連絡下さい。

名前:
メール:
件名:
本文:



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。