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活動報告001:突然ですが報告です。 

「あれ程までに真剣で切実だった想いが、 きれいに失われていることに僕は気づき、もう限界だと知ったとき、会社を辞めた。」(映画秒速5センチメートルより)
ということで会社辞めることになりました。
もう何の縛りもありませんが、逆に後ろ盾もありませんので、明日からは自分で見て聞いて考えながら生きていくしかありません。
在職中は、そこそこ有名なゲームのディレクションしたりしてましたが、もう私の作るものや私のことを知る人は世にほとんどいません。まずは、世間様にお見せできるレベルのものを作り上げるのが当面の目標です。
今日から1年間、就職も下請けもせずに創作活動(映像制作)だけに専念したいと考えています。

目標
・個人制作でもきちんとした娯楽映像作品をつくる。
・映像技術だけでなく企画や新規性を重視する。
・できるだけ多くの人に見てもらえる作品を作る。

1日のスケジュール
9時起床

10時~12時 ・1日の作業内容を確定させる ・作業

12時~13時 ・休憩

13時~15時 ・作業

15時~15時30分 ・休憩

15時30分~19時 ・作業 

19時以降の過ごし方
・1日の成果をブログにつける(いろいろなブログを更新)
・深夜~レンダリング
・夕食は自炊
・勉強不足の調べ物(理解したらブログ更新)
・気晴らしに絵を描いたり小説を書いたり

業務中の約束
約束1.不要なネットサーフィンをしない
約束2.テレビ、動画を見ない
約束3.毎日なにかしら人に見せられる形のある成果をあげる(主に動画として)
約束4.深夜にマシンにレンダリングさせる(レンダリング中作業がとまらない様に)
約束5.考えるな!手を動かせ!とくに自分の作品にみとれない(良い作品ができたら結構みとれてしまうもの‥)
約束6.勉強不足の調べ物はメモしておいて19時以降でしらべて次の日に実践
約束7.居眠りしない(ちゃんと夜寝れば昼は眠くない!)

もっと創作時間を増やしてもいいのですが、作業と情報収集に分けているので実質19時~24時もあるいみ創作のための時間だと考えています。

10月21日の作業目標
□エンベロープの設定を完了させる
□いろいろなポーズをとらせる
□埋まりなどをシェイプで防止する実験
□表情の設定
□表情を変えてレンダリングする準備(まとめて、レンダリングするためにキーにうっておく)
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Land-Yさんの発言

お疲れ様です。
ゲームから映像へと、
近かりし物を感じます。
応援しております。

もし何か詰まった時やネタが必要な場合
是非IRCに遊びに来てください。
有志のXSIユーザーが沢山来てくださってます。
何故か最近ノルウェーの人が。
英訳等助かりますw
http://www.cveld.net/modules/xpwiki/154.html


marsunさんの発言

おお~
お誘いありがとうございます!

ぜひIRCには参加したいと思います。

いろいろと不安と期待でいっぱいの状態ですので、おなじような志の方にお声をかけてもらえるのは心強いです!


takeCさんの発言

ガンバレ!陰ながら応援しております。

しばらく見ない間に進化しましたね。


marsunさんの発言

応援ありがとう!やっぱ1日制作だけに集中できると違いますね~。

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[ 2008/10/21 10:10 ] 活動報告 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

活動報告002:とにかく動かしてみよう! 

活動報告002:とにかく動かしてみよう!

セットアップもほぼ完了したので、今日はとにかく動かしてみたいと思います。
そういえば、ドラクエ9のプロモーションムービーが公開されてましたが、鳥山明の原画イラストをそのままアニメーションとして動かしている様な表現はとても刺激になりました。神風動画さんが作ってると思うのですが、さすがにクオリティ高いですねえ。(でも、欲を言えばクロノトリガーの頃の鳥山明の絵が動くのを見たかったな。)

さて、一つの目標として、すごい3Dとか3Dとしての存在感は無くてもいいので、3Dであることが気にならない作品をつくりたいと思ってます。3Dを見せるのではなく物語や映像の内容に集中できるものにしたいなあと。映像の1カットだけを見たときには、「ふーん」という感想が出るような、キシリトールのような3Dの使い方を目指したいと考えてます。(見てる側には作画と同じ印象でも実際に作画でやろうとしたら、ちょっと無理かな~みたいなのがポイントです。)

http://www.dqix.jp/
↑ドラクエ9のプロモーション動画はこちら

今日の予定
□目パチ、口パクをさせる。
□振り返って笑う。2~4秒程度のアニメーションの1カットのような動き
□髪や衣服を風になびかせる。
□After Effectsで合成して空気感のでるデジタルエフェクトをつける

ちょっと欲張りすぎた目標かな‥。でもまあ、予定を守るために過小な予定にするのはどうかと思うので、ちょっと無理なくらいの予定で頑張りたいと思います!
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[ 2008/10/22 10:19 ] 活動報告 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

活動報告003:戦うためには武器が必要だ! 

昨日は深夜まで動画をつくってました。(やばい‥After Effects勉強不足だ‥。)一応振り返りと目パチは実装しましたが、口パクと服を風に揺らすところができませんでした‥。ほんとは笑顔のシェイプも用意してたのですが、アニマティック(ハードウェアレンダリングで確認すること)を作ってるときに耳がピクピクしてて‥よくみると、みみにもシェイプの影響が‥。解除しようと粘ること3時間‥いっこうに解除方法がわからず、笑顔断念。まあ、目パチと髪の動きはやったので技術的には同じもんですから‥。(いつかちゃんと作り直します‥)

さて、プロモーション動画では、なにやら戦うと宣言してますが、いったい何と戦おうとしてるんでしょうか?とりあえず、戦うためには武器が必要だろうということで今日は武器をモデリングしてみたいと思います。


↑武器のデザイン。武器マニアのNくんからアドバイスもらいました。ありがとう!

□髪や衣服を風になびかせる。
□武器をつくる
□武器を使ったモーション
□武器にエフェクトをつけて動画にする

なんで、女の子が制服姿で戦ってるのか‥。これは一種の記号的表現です。(のつもりです。)現実の戦争を取り扱う物語を作るわけではなくて、現実のメタファーがフィクションでは戦争な訳です。コードギアスの谷口悟朗監督も記号的表現が必要だとかなんとかいっていたようなので‥。やっぱ現実ではありえない非戦闘員が戦うってのがアニメーションの記号としては大きな要素なのかなあと。たとえば、小林源文調のおやじが戦うとそういう記号性が薄れて、どんどんリアルな世界になってしまいますよね‥。タイトルのアンリアルガールというのも、非現実という意味でつけてます。これは、「非現実の王国で」という作品をリスペクトしてるわけなんですが、分かる人にはわかりますw。
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[ 2008/10/23 10:17 ] 活動報告 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

活動報告004:PP-19 BISONを発砲させてみよう! 

昨日はモデリングまで完了しましたので、今日は実際に人に持たせて発砲するアニメーションを作ってみたいと思います。

ゲームを仕事で作っていたときにやりはじめた事なんですが、毎日の構築っていうのを心がけてました。当時はなんでか知らんですけど、わたしのところにはやばいプロジェクトばかり回ってきてました。納期ぎりぎりなのに半分も出来てないとか、クライアントとの意図が違って全部作り直しが決まったとか‥。当然、デスマーチと呼ばれる行進が始まるわけなのです。ゲームでのデスマーチは二種類あって、とにかく納期を守ろうというものと、クオリティをあるレベルまで到達させようというもの。厳しいのは後者のほうで、いわゆる無期延期になる可能性が高いわけです。しかも、納期も無限にあるわけではないので、どうやったらクオリティが高く、納期に間に合わせられる様に作れるかがカギなんですが‥普通にやったら無理なんですね。

■なぜかうまくいかないプロジェクト
・頑張ってるのに良いものが出来ない
・なぜか作業は予定通り進まない
・あれこれ修正しだしたらキリが無い
・どこまで出来てるかさっぱり分からない

毎日の構築というのは、デスマーチという本で提唱されている技法なのですが、簡単に言えば、毎日プログラムをコンパイルして動作する状態にするという事です。(ほんとは、もっといろいろあるんですが、概念的に言えばそういう事です。)

これによって、かなり状況は変わりました。

■毎日の構築で少しはましになったプロジェクト
・作ったものはだんだん良くなっていく
・予定は作った結果によって刻々と変化していく
・途中でも動く状態なら修正の目処が立ちやすい
・今どこまで出来ているかはっきり分かる

■実際に毎日やること
・その日の作業の目標をたてる
・目標が達成できなくてもとにかく毎日動く状態にする
・スタッフ全員で成果物をレビューする

というわけで、毎日の構築の映像版として、成果物の動画を毎日作っていこうと思ってます。しかし、スタッフ全員でレビューってのが、一人で作ってる引きこもりの私には出来ません‥。
そのかわりに、ブログにのせて作業状況と成果物を世の中に発信してるわけです。(むしろ、スタッフよりも多くの方にみてもらえるので刺激になります!)

というわけで、ご意見ご感想お待ちしておりま~す。たまたま、このページを見た人からの意見でも大歓迎です。

■今日の作業目標
□PP-19のディティール調整
□PP-19を乱射させるカット1秒~6秒をつくる
□風に服や髪をなびかせる(銃の振動にも影響)
□モデルの鼻筋のラインが長すぎる気がしたので調整
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[ 2008/10/24 10:21 ] 活動報告 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

活動報告005:表情をもっと豊かにしよう! 

昨日は深夜までかかってなんとか銃の動画を完成させました。まあそれなりに銃を撃ってる感じは出たと思います。

ただ、いまいち何の場面か分からないというのはありますね。あと、サブマシンガンって三連射くらいなんだと思うんですが、駆動部分がちょっとずれてたり、イジェクションポートから薬莢がでるタイミングがおかしかったりします‥。
銃のエフェクトは手描きでAfter Effectsで追加しました。エフェクトの瞬間にスポットライトをキャラに向けることで照り返しの光を表現してます。(なぜかトゥーンシェードだと点光源の強弱がアニメーションできなかったので、スポットライトで処理しました。)
服や髪やリボンを振動にあわせて動かしてますが、実写の資料をみると実際はこんなにはゆれません。ガンスリンガーガールなどを見るとアニメーション的にはもっと動かした方がよかったかも。あと、動きの余韻とかを表す残しの処理がちょっと甘かったので、アニメーションの面白さが弱かったのは反省点です‥。

さて、なんだか笑顔で銃を乱射している光岡さん(光岡レイというキャラ名)ですが、ちょっと不気味です。今後のことも考えると力をいれておきたいことが一点あります。3Dのアニメーションで一番の課題となるであろう、感情移入できるかどうかという点です。3Dのアニメーションは、すごいと思わせる反面、いまいち感情移入できない映像になることがありますよね。逆にアニメーションといわず、ただ紙に書いた静止画の漫画には感情移入できるものがたくさんあります。これは、ゲシュタルト知覚によるものだと私は考えています。ゲシュタルト知覚とは、記号的な情報に対して意味を読みとろうとしてしまう人間の脳の性質の事を言います。

^^);
↑これを笑ってるように見えたとしたら、それはゲシュタルト知覚によるものです。

3DCGはリアルな映像ですが、リアルがゆえに手で描くとすぐに実現できる人間の脳をだまして感情移入させる事が逆に難しいのです。
たとえば瞳の形ですが、漫画やアニメだと大きさが頻繁に変わります。実際には瞳孔が開くことはあっても瞳の大きさが変わることは無いわけですが、それがゲシュタルト知覚的にはOKなのです。というかむしろ分かりやすいのです。

簡単な事をわざわざ難しく描きましたが、ここで言いたいのは、簡単な事が逆に難しくなっているのが3Dの映像だという事です。手描きのように作画崩壊の心配はありませんが、ゲシュタルト崩壊の危機は常にあるのではないでしょうか?(←うまいw※意味ちがいます‥ゲシュタルト崩壊は、ずっとひらがなを見てると文字じゃないように見えるという現象ですw)


今日の目標
□ふりかえりアニメーションのあと笑顔
□銃を撃ってるときに叫んでる表情
□漫画でよくある驚いた表情
□横顔の修正
□今までの修正

補足ですが、表情をつけようというのが狙いではなく。表情を記号的にして感情移入させようというのが今回の狙いです。しかし、フリーだと土日無しだよね~。今日も10時作業開始です!
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[ 2008/10/25 10:11 ] 活動報告 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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