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星に願いを Fantastic Cat の凄さについて 

劇場で公開されているという話題の同人作品「星に願いを Fantastic Cat」を観て来ました。

世間は、選挙や台風などでにぎわっておりましたが、歴史的な政権交代劇があった事なんかは、気にもせずアニメ映画を楽しんできましたw。

この作品は全編3Dで作られた作品で、特徴的なのは小規模かつ短期間で制作されているという点です。

今回の劇場公開では、第1作、第2作の両方を見ることが出来ます。Yahoo動画でも見れる訳ですが、この作品は劇場で観ておくべきです。なぜ劇場でみるべきなのか?どういった点が見所なのか?をリストアップしてみました。ストーリーのネタばれはしてませんので、これから観ようと思っている方も安心してご覧下さい。

なお、9月4日(金)までの一週間限定公開ですのでお早めにどうぞ。

■音響が凄いです。
圧縮のかかってない品質の音響を出す方式を採用されているらしいです。おそらく自宅の環境では再現出来ないものだと思われます。音響を聞くだけでも劇場で観るに値します。

■細部の描写が細かいです。
Yahoo動画で観た方は情報量が少ない絵だと思われたかもしれませんが、さすがにHD画質を前提にした作品です。大きなスクリーンで見ると全く違います。漫画の様な細かい線のタッチがかなり詳細に書き込まれています。ロミオ(丸いボールみたいなの)なんかのメカがかなり細かく作り込まれているのですが、Yahoo動画では気がつきませんでした。

■1作目から2作目の進化が凄いです。
1作目だけしか観たことの無い方は、ぜひ劇場で2作目を観てください。すべてにおいてパワーアップしています。特に2作目の後半は、かなり迫力ある映像です。続けて上映されるので、進化が一目瞭然です。動きのあるカットもかなり増えてます。

■コミックが何気に良く出来ていました。
ブルーレイといっしょに500円でコミック版も売られていたのですが、これが何気に良く出来ています。つい先日知り合いの3Dデザイナーさんと3Dでコミックを描けるのか?という話をしたのですが、わたしはかなり難しいんじゃないかなと考えていましたが、3Dの絵がほぼ違和感なくコミックになっていて驚きました。

■黒い線がくっきりした表現が凄いです。
黒い線(=輝度情報)の扱いがコミック的で、線がとてもしっかりした作品です。実はこれがかなりこの作品の肝になっているのではないかと推測します。この作品をとらえる上で、一番重要なポイントは動いてないカットにあるのではないでしょうか。キャラが動かないカットが見るに耐える絵になっているのは、輝度情報をしっかりと描いているからに違いありません。おそらく普通の3Dっぽい絵で同じようなトメの表現をしても成り立たないと思われます。レイアウトにもコミックっぽい工夫がみられました。

動かないカットは手抜きではなく、
それが成り立つ事は凄いことなのです!


高解像度の大画面で見たときに、その理由がはっきり分かると思いますので劇場で確認して下さい。

■舞台挨拶がマジで面白いですwww
9月4日(金)まで、毎日舞台挨拶があるようです。この舞台挨拶が、とても面白いんですw。どう面白いかは劇場で。

この作品は、日本的な3Dアニメのスタンダードになりそうな実験的な表現が盛り込まれています。トゥーン系のCGを作っている人にとっては、かなり勉強になると思うので劇場で観ておくべき作品です。大型の劇場作品の様なゴージャスなつくりではありませんが、秘めた可能性はとても大きなものだと感じました。

民主党が歴史的な政権交代を果たした訳ですが、実はその裏でひっそりと2Dから3Dへのアニメの政権交代が始まりつつあるのかもしれません。

ちなみに、3Dアニメはなぜ動きが硬いのかシリーズの連載が終わったら、この作品に触発されたのでトメが成り立つ(輝度情報の強い)3D表現の検証をやてみたいと思います!!

前回の私の作品では、アウトラインをオーバレイして弱くしてたのですが、それは、黒い線では観るに耐えない状態だったからです。つまり、逃げたんです…。輪郭線を弱くするといろいろごまかせるんですw。イラスト風表現だよ~みたいな顔をして…。でも、ほんとうにやりたいのはそうじゃなかった!それに気がつかされました。

次回作の抱負を、ここに宣言しておきます。

次回作は、私も逃げずに
線を黒にしますっ!!!!
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しげちさんの発言

流されやすい人ね。ぷぷっ


marsunさんの発言

しげちさんども~

いや~大画面でみたらわかりますよ。自分で作ってても大画面様とか高画質とかってのは想像しにくいところがあったんですが、いろいろ見聞を広めるのは大切だと思いましたよ。


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[ 2009/08/31 02:47 ] XSI日記 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?その6 

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?[まとめて読む方はこちらから]

前回mox-motionさんに何の間違いか紹介されてしまって、えらくアクセスが伸びたりして予想以上に世間の反響があったようです。びっくりする様なところからのアクセスログも残っていて、プレッシャーを感じているところです。若干タイトルが釣りっぽいところもあったので申し訳なかったのですが、当人としては釣りのつもりはございませんw。大真面目に検証してるつもりですし、書いてる内容は結構調べたり何度も自分で試して得た成果です。

過去の記事を読み返してみると、リアル系では変形が必要ないと取れるところがありました。そこは、そういう意味ではなく極端に誇張した変形(=作画アニメ的な変形)が必要になるのは、トゥーンシェード系の絵だという事を言いたかった訳です。ピクサー系の絵作りではリアルな質感と誇張した変形の両方を使ってるケースもありますし、質感があれば極端に変形しない方が良いという事は無いかと思います。リアル系ではむしろ、かなり細かい変形が必要になってくると思います。それは手付けではなくシミュレーションを使わないと到底表現できないような変形かもしれません。今私がやってる検証では、そっち方面の検証はやらない予定ですので、だれか興味のある方はトライしてみて下さい。


さて、前回の予告どおり全身にリグを仕込んでみました。特に深い考察は御座いませんので、比較画像をご覧下さい。


normal_run2.gif
↑とくに変形をしていない場合




yawaraka_run8.gif

↑デフォーマーで細かい変形を加えた場合

いかがでしょうか?キーを打ってるタイミングはまったく同じです。前者は明らかに動きが硬いですよね。

変形してない場合がちょっと手抜き過ぎな気もしますが、普通にデフォーマー無しのボーンアニメーションはこんなものです。機械的に3個のデフォーマーを置くだけでもかなり改善されることがわかって頂けるかと思います。例によって検証用なのでクオリティ的にはあんまり作りこんでない点はご勘弁を。

重要なのは、
とくに新しい事や難しい事を
やってるわけではない

という点です。

今やってるのは、個人制作レベルの運用の中にもデフォーマーによる変形を入れてあげることで、かなりクオリティがあがるんじゃないかな~と思っての取り組みなのです。トゥーン系の絵作りは、比較的レンダリングも時間がかからないのでコストの低い映像作りに最適だと思うのですが、なぜか硬い動きに見えるケースがよくあるのでそれを回避できないかな~という検証だったのです。

ここら先はまだ検証してないので推測ですが、さらにリグを工夫すれば、作画アニメとまったく見分けがつかない絵作りも不可能では無いと思います。そういったものをやる事に意味があるか無いかは、状況にもよるでしょうが、
やっておいて損は無い事
だと思います。そして、それは新たな技術革新を待たなくても、いまある手元のツールで実現可能だと私は考えています。

で、結論ですが…。
ボーンに3個のデフォーマーを
機械的に足すだけでも、
かなり硬さが改善され
運用面でも現実的です!


次回は、洋服や髪の毛をシミュレーションを使わずに柔らかく動かす方法を検証してみたいと思います。
▼デフォーマーの威力恐るべし!
たうっちさんの発言

またまたお邪魔します~。
デフォーマーの威力恐るべし!ですネ。

いまお試しで作ってる動画がありますが、どこかにデフォーマーを仕込んでみるのも面白いかも?と思いました。
チャレンジしてみる価値はありそうです。


marsunさんの発言

たうっちさんども~

おお!ぜひチャレンジしてみてください。
京アニ作品をコマ送りでよく研究してるのですが
(単に趣味で見てるという話もありますがw)
京アニの動きを3Dで再現するなんてのは、遣り甲斐がありそうす。(ありすぎるかなw)


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神風動画さんのセミナーに行って来ました! 

神風動画の水崎淳平社長が講師をされているセミナーに行って来ました!
撮影、録音禁止でしたので、映像等はありません。かなり細かくメモを取ったのですが、あんまりセミナーの内容を詳細にレポートしちゃまずいかと思いますので、感想と特に面白かった事について触れておきます。

セミナーの内容ですが、「安室奈美恵/Dr.」のPVのメイキングでした。

■ライティングをほとんど使ってないらしい。
 私も実はライトは、ほとんど使ってませんが、それは神風動画さんっぽいテイストを目指したときにそうすべきかな~と思ってやっていました。やっぱりそうなのか~。でも、ドラクエ9のあの照り返しなんかはどうなってるんだ??…とおもったら、なんと影だけ作画でやったそうです!…すごく大変だったそうですがw。いや…あの鳥山明テイストな影は、3Dではそう簡単には出せませんよねぇ…。

■マスクやチャンネルをかなり細かく分けているらしい。
 かなり細かくパーツ分けしてマスクを出力されています。パーツや陰影以外でも情報量調整用マスクなんてのも出力されてました。情報量が増えすぎてる部分の調整のためのマスクらしいです。そういう細かい調整がクオリティアップにつながるのですね…。

■安室奈美恵/Dr.のPVは一ヶ月で仕上げたらしい。
 しかも、社長とスタッフ1名…つまり二人で作ったという事らしいです…。脱帽です。クオリティだけでなく、そのスピードにも驚かされました。

■自主制作時代の作品を公開されてました。
 水崎社長が会社を起こす前に作られた作品を公開されてました。1998年ですでに今を予感させるハイクオリティ…。それがスタジオ4℃に認められて一度就職されたそうです。そこから、独立して今の神風動画を立ち上げられたのです!トントン拍子で進んだとおっしゃってましたが、才能のなせるわざでしょうか…。

主に素材分けや出力についての絵作り的な話題が中心のセミナーでした。細かい素材分けの話なんかは、かなり参考になりました!LightWaveに限らずどんな3Dソフトでも応用できる作り方だな~と思いました。(だからこそ、シンプルなLightWaveを使用されているのだと思われます。しかし、シンプルですが、とても手の込んだ作り方だと思いました。)

3Dだけに頼らず、人間が手で作る部分を大切にしている

という事を強調されていたのが印象的でした。作品を見れば、その意味は理解できますよね。一般的なよくある3Dとは明らかに次元とベクトルの違うクオリティはそうやって生み出されていたのですね~。

もし次回があれば、モーションやリギングについても是非聞いてみたいです!

最後に厚かましくも名刺交換して自分の作品のDVDを手渡してきました…。目標とする…そして遥か先を行くお方に直接会えてかなり緊張してしまいました。いえ、見てくれなくても渡せるだけで幸せなのですw。

この手のセミナーには初めて参加しましたが、とても有意義なセミナーでした。
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[ 2009/08/25 23:09 ] XSI日記 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?その5 

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?[まとめて読む方はこちらから]

今回はいよいよ、3Dアニメーションにおいて最も重要なリグの制作に入りたいと思います。今回はSoftimageユーザー向けの記事になっておりますのでご注意を…。でも、考え方的には他の3Dツールでも同じだと思われます。

Softimageにはゲーム用のフリーツールであるModToolというものがありまして、商用不可でレンダリングに透かしが入ること以外、ほぼすべての機能を無料で使えますので、Softimage未体験の方はぜひダウンロードして試すことをお勧めします。


さて、以前の私はSoftimageをあまり使いこなせてないということもあって、二足歩行リグをそのまま使っていました。Softimageの二足歩行リグは、配置して変換すればすぐに使えるのでとても便利です。二足歩行リグは、基本的なボーンにコントローラーがついてるだけのシンプルなリグです。二足歩行リグによるアニメーションはとても楽なのですが、いろんなモーションを作っていると苦手な表現がある事に気がつきました。

柔らかい動きを出すための
細かい変形が出来ないのです。


ボーンを途中から曲げるなんてことは当然出来ませんし、ボーンを拡大縮小させるとかなり大雑把な単位で変形してしまって思った通りの変形が出来ません。
もしかすると、ボーンのみに頼った3Dアニメーションには限界があるのでは無いかという疑念が生まれました。

もちろん実際の人間は、骨が途中で曲がったりしたら大変なことになってしまいますので、ボーンはリアルな人間を表現するのには、とても理にかなった機能なのです。
ところが、作画アニメをコマ送りで見てると、どう考えても骨の途中で曲がってる絵が混じってることに気がつきます。

作画アニメの教本なんかを見ると、こういった変形を入れるのは、視神経の残像効果を利用した錯覚表現である等と書かれてます。まあ、このあたりの原理は前回までの記事で何度も説明してるので、すでに理解して頂けてると思います。


前作でも髪の毛やスカートなんかは、ボーンを使わずにNULLという座標を示すオブジェクトを配置してコントロールしてました。こちらは、ボーンに比べるととても自由度が高く伸ばしたり曲げたりが自由自在なので作画アニメ的な柔らかい動きが付けやすいなあと思っていました。

しかし、これにも欠点があって、自由度が高すぎるのでカットによってスカートや髪の毛の長さが違ったりして制御が大変だったりするのです。

作画アニメ的な表現をするには、自由度の高いNULLデフォーマーがいいなあとは思ってましたが、ボーンを捨ててキャラクターの全身にNULLを仕込むのは違うなあと思っていたわけです。というか実際に試してみましたが、かなり使い勝手が悪くなり運用上現実的ではありませんでした。

ちなみに、細かい変形にはシェイプを使うという選択肢もあります。しかし、シェイプには方向性のある変形が苦手だという欠点があります。方向性の無い筋肉や表情の処理はシェイプにむいていますが、例えば、髪の毛の揉み上げ(?)ですが、360度どの方向に変形するか分からないので、シェイプですべての方向の変形を用意するのはほとんど不可能です。

ボーンの手軽さとNULLの自由度…この両方の良いところを使えるリグがあったらいいなあ~とぼんやり思ってました。

そこで、検証その2からずっと腕だけに仕込んで検証してきたのが、
ボーンの配下にNULLを
3個配置したリグ

だったのです。

いろいろ試した結果、ひとつのボーンに最低3個のNULLを置くと自由度があがるということが分かってきました。っていうかそれ以上置くと効果よりも運用が大変になります…。特別な場合以外は3個で十分でしょう。

NULLは、親であるボーンの動きに完全に追随するので、通常はボーンアニメーションとまったく同じですが、しなりや嘘パース、嘘筋肉など、変形が欲しいときだけNULLが活躍するわけです!

しかし、実際にボーンの配下にNULLを配置する作業をしてみるとこれがなかなか面倒で…、全身のボーンすべてにNULLを3個ずつ配置するなんてのは、キャラクター数が増えたら死にそうな苦行だったわけです。

という事で、
ボーン配下にNULLデフォーマーを
自動的に配置してくれるスクリプト

を作ることにしました。スクリプトは初めてだったので、IKAさんの公開されているBoneToNullをベースに改造して使用させて頂きました。

スクリプト1
↑ボーンを用意して…ルートを選択。

スクリプト2
↑スクリプトを実行すると、ボーン上に3個のNULLが出来ます。3個めのNULLが同じ位置に重なってしまうので、大きさが変わるように調整してます。

スクリプト3
↑沢山のボーンに適用してみました。

スクリプト4
↑ちゃんとNULLの下の階層に自動配置されます。

こうして出来たNULLをグループ化して、変形したいオブジェクトに対してエンベロープ設定してあげます。ちなみに、ボーンはNULLをのせるための土台でありエンベロープは一切適用してません。

リグの変形テスト
↑エンベロープが設定されたオブジェクト。自在に変形する。

boneOnThreeNullスクリプト
↑ダウンロードはこちらから。IKAさんところのBone2Nullの改造です。

というわけで、今回は二足歩行リグにNULLを仕込むための準備まで進めました。次回は実際にキャラクターに全部仕込んで、なにかアニメーションさせてみたいと思います
▼お邪魔します~
たうっちさんの発言

しばらくぶりに来てみたのですが、
なにやら面白い記事があったので興味深く読ませていただきました。

なるほど!と思うことが沢山ありますネ。
これからも、こんな情報記事楽しみにしています。(笑


marsunさんの発言

たうっちさんども~

いまHD版映像のレンダリングでメインマシンが使えなくて、ある意味暇なのですw。良い機会なので、いままで疑問に思ってたことなんかをよく調べながら、じっさいに検証しながら記事を書いてますw。



▼☆細かいですね・・・
杏仁とォふさんの発言

なるほど。
細かい研究も今後重要ですね。
ゲームなどでは、モーションキャプチャーをつかったりもしますが、データ量の多さやコストなどの関係で、ほとんどモーションデータを使わないこともあります。つまり手付のアニメが結構多いってことですねw
リミテッドアニメの場合は、さらにコストの部分が大きな課題なのでしょうが、こういった研究で、さらにコストパフォーマンスがよくなると思いました。
重要なのは、トイストリーなどハリウッドアニメとは違う手法の開発かもw


marsunさんの発言

コメントありがとうございます!
最近3Dリミテッドはクオリティもどんどん高くなってますよね。ただ、根っからの3D好きな人はどうしても、なんでわざわざ手書き風に?という疑問があるようで、おっしゃるとおりコストが下がる利点が一番にあります。が…それ以外にも表現としても面白いんですよーという事を伝えたかったのでした。

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検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?その4 

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?[まとめて読む方はこちらから]

さて、今回は嘘筋肉について検証してみようと思います。ちなみに嘘筋肉という言葉は、嘘パースの流れから勝手につくった造語ですので、そんな言葉は作画アニメにも3Dにもありません(たぶん)。

この場合の嘘とは、単にシミュレーションを使ってないという意味だと思ってください。ちなみに、今後の予定として、嘘クロス、嘘ヘアーなんかのシミュレーションを使わない嘘表現を検証する予定です。

嘘筋肉については、それほど理論的な考察はありません。しかし、ここでも前回からずっと主張している事だけは、再度言っておきます。大事な事だから何度も言うよw。

質感の無いトゥーン系3Dアニメでは、
物体の変形を誇張しなければ
情報が不足して硬く見えてしまう!


この硬いというのは、原理的には質感としての硬さなのですが、アニメでは動きの硬さに見えてしまうために、3Dアニメは動きが硬いと言われてしまうのです。質感があれば、小さな表面の動きの変化もあるので、誇張した表現を使わなくても比較的硬くなりません。


最近のピクサーやドリームワークスの作品の傾向をみると、ディフォルメしたキャラであっても、肌の透明感なんかの質感が凄く凝ってます。先日ボルトを見てきましたが、動物の毛並みとかも、単にリアルな感じではなく、ほんとうに触りたくなるような柔らかい質感でした。まあ、そういった方向もいいなあとは思うのですが、何にせよソレはとてもコストがかかるし、柔らかさを質感ではなく動きや変形で表現する手段もミックスして使われている事を考えると、誇張された変形に関して検証することは価値があると思うわけですよ。ピクサーなんかの3Dにしても、そこには単なるリアルの追求ではなく、やはりディフォルメされた表現があるわけですしね。


それはさておき、今回も例によって比較画像をつくってみました。

ボーンのみ
↑なにも処理をせずにボーンを適用しただけ。なんだか寂しいです…。

嘘の筋肉
↑隆々とした嘘筋肉です。まあ、例によって腕だけしか仕込んでませんが。

こういった筋肉の表現は、デフォーマーを大量に足して調整すれば、もっとリアルになるでしょうが、運用を考えると現実的ではありません。それよりも、『誇張した変形で動きの柔らかさを表現する』という用途に限定すれば、この程度でも十分だと思われます。

ずっと腕だけにしかデフォーマーを仕込んでなかったので、次回は、全身にデフォーマーを仕込んで、実際にどんな風にデフォーマーを仕込んでいくかといった、技術的な部分も検証したいと思います。
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ここは榊正宗による電子書籍と3DとアニメとiPhoneについて語っているブログです!
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