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TIPS 0058:座標平面についての復習 

すごく基本的なことですが、座標に関していまだに苦手なのでまとめておきます。理屈では理解していても肌で感じてないというか…。

XY、YZ、XZといった二つの軸を書いた場合は、その二軸で表現される平面を表します。「XZってどの方向からの投影だっけ…」という感じで操作に手間取ることがありました。

MARSUN XSI TIPS
↑XY平面は正面から投影される

MARSUN XSI TIPS
↑YZ平面は右側面から投影される

MARSUN XSI TIPS
↑XZ平面は上面から投影される


テクスチャを投影する際に、オブジェクト並列、ワールド並列という表現が出てきます。

オブジェクト並列
 ローカル座標に対する座標軸の場合

ワールド並列
 グローバル座標に対する座標軸の場合


MARSUN XSI TIPS
↑円柱上でXYオブジェクト並列になっているテクスチャ投影。
分かりやすいようにローカル座標をちょっと回転。

なお通常のテクスチャ投影は、何も書いて無い場合はローカル座標で投影されるようです。
プリミティブの顔モデルなんかは、なぜかローカル座標が反対をむいてるので、普通に投影すると全部逆になります。

テクスチャを投影するときに、どの方向から投影していけば、適切なUVが得られるかというのは、慣れが必要だと思います。ゲームだったら1枚のテクスチャーにどれだけ詰め込めるかというコスト重視、レンダリングものなら、解像度があっていることが重視されるのが一般的かと思います。
その他にも描きやすさというのも重要な気がします。XY、YZ、XZのどの平面から投影したら描きやすいか(ゆがみが少なく、より2D的な描き方ができる)、かなり試行錯誤すると思います。描きやすさを考えるとユニークUVも手軽でいいのですが、今度はつなぎ目の書き込みが結構大変です…。

いま制作中のキャラは、かなりまじめにUVを展開してます。以前は、どうせトゥーンシェードなんでポイントとなる部分以外は単色で塗りつぶしてステッカーをはるみたいに処理してたのですが、今回、水彩調にチャレンジしているためポリゴン全体にUVをしっかり展開する必要がでてきて…。おもったより大変でした…。
制服のスカートをチェック柄にしないのはUVが面倒だったからなのですが、おかげでチェック柄も大丈夫になりました!(今回は、デザイン通りにすすめてますけど)
明後日くらいには公開できるかと思います。
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[ 2008/09/29 13:24 ] Model | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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