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活動報告069:効率化を考えよう4!  

■おはようございます!いわゆる大晦日ですね!わたしは生まれて35年間紅白を見た事がありません。(ちらっと、見たくらいはありますが)だから、大晦日なんて関係ないのです!

MARSUN XSI TIPS
↑GATORは同じ位置でつかいましょうw

■コメントを頂いて、少し考えを変えました。便利な機能は使わないと損ですね…。かなり効率化になる場合があります…。それに事例を見ると、効率化の上に高い完成度を実現している作品があるわけで…。

しかし、そのためには、ちゃんと検証しないといかんですね…。

大規模制作の効率化やワークフローと個人制作のコスト削減や省力化は、ある意味まったく同じですね。一人で作業してもワークフローは必要ですし…。

今日の目標
□MOTOR検証
□クロス、Syflex検証
□クラスターコンストレイント検証
□シェイプの再利用検証
□リファレンスモデルを検証
□アクションの格納再検証
▼Syflex
marsunさんの発言

Syflexは、Advancedパッケージで利用可能な高速かつ高機能なクロスシミュレータです。
http://www.softimage.jp/xsi/6/video/flash/syflex1.html
↑お昼休みにビデオ鑑賞。ふむふむ、高速なのか…。エンベロープとはどうなんかな…。虫ピンで止めるのかな?


モチオさんの発言

こんにちはモチオです。
書き込み参考にしていただけたようでうれしいです。

さてさて、昨日の書き込みの補足ですが…。

スカートなどはそのままシュミレーションなどを掛けてしまうとペチャーンとしょぼくれた感じ時になってしまいますので、
パニエ(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%8B%E3%82%A8)代わりとなる衝突判定用オブジェクトを仕込むとよいですよ。
ちなみに衝突用のオブジェクトはある程度プリミティブに近いかたちが形とかがよいですね。たぶん。

参考になりそうなサイト探してみました。↓

こちらはボーンではなくCage Deformでやっているようですが、非常に参考になると思いますよ。
おそらく検証中つまってしまうであろうことも書かれてるはずです。
http://members.at.infoseek.co.jp/inubata/xsicloth1.html

XSIのSyflex検証&感想
http://hidyboy.hp.infoseek.co.jp/book/CGW2004_01/CGW_SyflexCloth.html

XSIのシュミレーション関係の基本的な解説
http://www.xsi-bit.com/Kinou/simulation/simulation.html#attractor

ちなみに個人的にはClothよりSyflex。
Cage Deformよりもボーンによる変形をお勧めしますよー。

あと、基本的な考えとしてよりよい物を目指すのであればシュミレーションはそのまま使える場面ばかりではない、ということがあります。
シュミレーションのみで結果が満足できる場合はよいのですが、やはり演出的に、動き的におかしい場合があります。
そのときはシュミレーション後、ボーンにPlotなどをして手でFカーブを修正してやることがどうしても必要になってきます。
(なのでボーンによる変形がおすすめだったりします)
そこはこだわり次第ですが。
(たぶんシェイプのみよりはラクかと…)

それと演出的な部分はシェイプを使っても…。
という書き込みをしましたが、その場合でもボーンに手付のアニメーションをつけることで大体は解消できると思います。

僕はゲーム畑の人間ですので、映像関係の方たちがどのような手法をとっているのかは正直わかっておりません。
ですが、そう遠くないことをやっているはずです。(たぶん。
結局最後は手付のアニメーションになったりします。(これもたぶん。


ワークフローの確立や検証は時間がかかるものですが、ちゃんとやってるとやってないとでは後で地獄を見ることになる、
はたまた作品のクオリティまで左右することになりますからねー。
是非がんばってください。
それでは~。


marsunさんの発言

いつもありがとうございます!今日はSyflexに挑戦してみました。まだ、検証しきれてませんが、高速ですね~。そして、面白い!(面白がってる場合ではないのですが)

ちなみに、わたしもCGが専門ではありませんでしたが、ゲーム業界の端くれにおりました…。
無謀にもアニメ制作に突入しているのは、一人でつくれるからです。任○堂さんの許可とかS○NYさんの許可を取らなくても作品が発表できるので…。なので、アニメも勉強してますが、ほんとうはゲーム業界の考えの方がしっくり来るんですよね。
アニメや映像の世界のワークフローは何十年も前に確立してて、デジタル化されてもほとんど変わってない気がします。ゲームは、大げさに言えば新作の度にワークフローが変わりますからねぇ、すごい業界です…。
ただ、CGが普及していく過程でアニメの業界も大変革を迎えざるを得ないかと思われます。来年あたりが、そろそろその元年になりそうな予感がしてます。

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[ 2008/12/31 10:01 ] 活動報告 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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