スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


にほんブログ村 アニメ制作ランキング
↑押していただけるとモチベーションがアップしますっ!!



この記事をリンクする?:


[ --/--/-- --:-- ] スポンサー広告 | トラックバック(-) コメント(-)| このエントリーを含むはてなブックマーク

成果物101:ワークフローを確立しよう  

■今日はついにやってしまいました。何をやってしまったかというと…動画を見るとわかります。



■しかし、おそろしく下手ですね。ごまかすために音声を変えてますが、脅迫している犯人の声みたいになってますw。

ダメな所を見せていくという趣旨でやっているので、練習してうまくなってからフルボイス化しても意味が無いのです!!

しかし、今日は精神的に疲れた…。慣れないことやるのって本当に大変なのです…。

今日はいままでの作業報告動画から大きく三つの変更をしました。この変更で、作業的には一時的に大変になってしまうのですが、将来の事を考えた訓練として導入してみました!

・解像度をHD画質にした
 → 高画質の取り扱いに慣れるため
・フルボイス化
 → 音声・効果音の取り扱いに慣れるため
・すべてAfterEffects上で編集
 → AfterEffectsのみでレイアウトする事になれるため

AfterEffectsのレイアウト作業が使いにくすぎる…。Fireworksが神にみえてくる…。でも、高解像度の動画編集はFireWorksではきびしいので、慣れるために、AfterEffectsで何でもやるクセをつけないとね…。

録音や高解像度編集は今は死ぬほどストレスですが、慣れてしまえば、かなり短時間でやれそうな気がします!

MARSUN XSI TIPS
↑ちなみに今日まとめたワークフローの図。クリックすると拡大します。

コメントテーマ
ワークフローについて注意している事があれば教えてください。
▼こんにちは
yoshitakaさんの発言

ワークフローはきちんと確立できると効率も上がりますね。

ゲーム開発的との事で、アニメ制作と比べて若干違いがありますね。
アニメですと準備の段階をまとめてプレプロダクションと言い、アニマティック・動画コンテもここに含まれます。
場合によってはモデリングもここに。
素材制作ではまずレイアウトを作成します。3Dカットの場合はない場合もありますが、アニマティックなんかがその代わりになるかもです。なるべく早い段階で構図やカメラワークを確定させるのが吉です。
とまあ、このあたりはスタッフワークの場合に特に重視されることではありますが、個人製作でもプレプロしっかりやっておけば後々混乱が少なく効率も上がります。
あとでここそこと変更加えてくと結構工程数上がるんですよね。
入手できそうならhttp://www.teu.ac.jp/clab/DAM/index.html
のデジタルアニメマニュアルがこのあたり網羅してます。

ではでは。


marsunさんの発言

yoshitakaさん

コメントありがとうございます!
準備段階にかなり労力を割かれるのですね!
たしかに、カメラや構図が決まると圧倒的に作りやすいでね…。私の場合は、経験不足でカメラや構図を決めきらない…というのもあります…。レイアウトはやはり大切ですよね…。後工程に通用するレイアウトをきちんと描けるか…そこが、また悩ましいところです…。

http://www.teu.ac.jp/clab/DAM/index.html
↑こちらのサイトは知りませんでした。

情報ありがとうございます!アニメ関係の情報は少ないので、大変助かります!!



■コメントを書く

にほんブログ村 アニメ制作ランキング
↑押していただけるとモチベーションがアップしますっ!!



この記事をリンクする?:


[ 2009/02/01 19:00 ] 成果物 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
コメントの投稿





プロフィール

MARSUN(マースン)

Author:MARSUN(マースン)
ここは榊正宗による電子書籍と3DとアニメとiPhoneについて語っているブログです!
MEGA-MOUTHはiPhoneアプリ朗読少女を応援しています!



使用ソフト

  • SOFTIMAGE|XSI 7
  • SOFTIMAGE|XSI Mod Tool
  • Adobe Fireworks CS3
  • Adobe After Effects CS3


こちらまで、お気軽にご連絡下さい。
mail.gif

BLOGランキング参加中
にほんブログ村 アニメブログ アニメ制作へ

MARSUN XSI TIPS

since 2008/11/10
現在の閲覧者数:

カレンダー
09 | 2017/10 | 11
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -
ユーザータグ

口パク 自主制作アニメ Softimage 7.5 MARSUN CG STUDIO ANIME GATOR シェイプ リファレンスモデル アクション Delta デルタ 榊正宗 marsun 作り方 XSI 講座 募集 ソフト Unreal アンリアルガール Girl ファイルをプロジェクトにコピー スタンダードトランジション ブリッジトランジション カーディナルトランジション Editor ヒール Texture アイランド リラックス コラップ ブリーディング サブプロジェクション マッチ SLPライセンス ケレン味 画角 焦点距離 マージ ブレンド Dual based quaternion skinning 逆関節 Envelope Weights Copy プロジェクションマップ 単純化サブディビジョンサーフェイス シェーディングモードワイヤーフレームハイライト コンポーネントの切り離し Cinescore エミッション パーティクル シミュレーション アルファチャンネル Constrain リサイクル ロック フォーカス コンストレイン スプライトシェーダー Animation Mixer ホールド サイクル バウンズ Foundation ユーザーICEトライアルプログラム スプライト View Object 複製/インスタンス作成 レイキャスト フリーフォーム ビューポート ソロ ミュート テクスチャー素材 ゴースティング 動画 xsi foundation 在庫 エンベロープの設定 オブジェクトとワイヤフレームのカラーの設定 Schematicで階層を作成 ノード再配列ツール プレーン リファレンスポリゴンのピック テクスチャー MaterialManager 透過 ポリゴン追加/編集ツール HSV FBX形式 Foundation生産中止 浮遊 ポリゴンをブリッジ 次の選択ノードの検索 ジオメトリビュー シーンのカラー チェイン スケルトン ボーン エフェクタ ジョイント COG Prop マークハードエッジ/頂点 ModTool日本語化 ポリゴンメッシュ Model ポリゴン対象化 Interactive_Thickness プラグイン イミディエイトモード ショートカット フリーズ XSI用語 ジョイントは疑似ルート Animete カーブに沿って押し出し Transform オブジェクトに位置合わせ ヌル プリミティブ 

検索フォーム
メールフォーム
何か問題等がございましたら、こちらよりご連絡下さい。

名前:
メール:
件名:
本文:



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。