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3Dでアニメをつくりながら考えた事 

主にトゥーンシェードで3DCGを作るときに考えた事をまとめてみました。単に私が思ったり感じたりした事なので、違うと思う人もいるでしょうから信憑性の☆マークをつけておきました。わたしも勉強中の身なので、確信は持てないのですが、たぶんそうだろうな~と思いながら作ってるのです。

■緩急とツメは原理が違うFカーブではなくドープシートとリニア補間でつくった方がよい
信憑性★★★★☆
Fカーブがダメと言ってるのではなくて、正確にはツメではなく、中なし+ツメの動きを作る場合のお話。ケレン味のあるかっこいい省略された動きに使えるテク。だって中なしだからカーブあってもほとんど意味無し。詰めてる部分はカーブでもリニアでも別にいいですけどね。12コマだとツメてないとカクカクするんですよね。ちなみに、12コマにしている理由は、レンダリング量を減らすためです。コマを抜けば、CGっぽく無くなるというのは、ある意味正しいですが、厳密には違う気がします。

ちなみに緩急をつけるときはFカーブを使ってます。Fカーブの自動補正って7から入ったんでしたっけね。Fカーブは壊れやすいので自動補正が便利です(というかそれしか使ってない。)

IKで制御されているリグの各部を適度にツメてかつ、軌道線も壊れない…というのは、なかなか大変です。っていうか、正直相当時間かけないと作れません…。原理は分かっても実践にはいろいろと問題があります。


■輝度情報は強い記号性をもつのでゲシュタルト知覚として取り扱う
信憑性★★★☆☆
分かりにくければ、CGや実写の漫画が、輝度情報だけのモノクロ漫画よりも読みづらいと言い換えても良いかと思います。

アニメも同じで、記号性が弱いと分かりやすさが低下します。目とか口の形とか輪郭線とかをおろそかにすると、とても目立ってしまいます。立体であることより、線の流れが大切だと思います。

そういえば、習字ってゲシュタルト知覚とゆらぎの集大成ですよね。そこには、記号性と心地よさが同居しています。

■影も強い輝度情報なので顔に落ちる影は記号的意味を持つ。不要な場合は取り除くべし。
信憑性★★★☆☆
口元におちた影がお婆さんに見える…アニメの宿命です。正確に言えば、アニメが影と陰を混在して取り扱っている事に問題がある気もしますが、それを差し引いても暗い部分は異様に目立ちます。3Dのトゥーンでは、意図しないところに陰が落ちるので大変です…。レンダリング前に取り除くか…レンダリング後に取り除くか…いずれにしても、手作業が現状です。不自然な陰が落ちないシェーダーは無いかな~。

■手首など角度が変わる場所には、記号的意味が生まれやすいので繊細に取り扱うべし
信憑性★★☆☆☆
実はなぜそうなのか、どうやったら回避できるのか…はっきりとわかってませんが、手の周辺が違和感あるのは間違いありません。手の変形ってすごく複雑なんですよね。それが、うちわみたいな感じになってる場合に違和感が発生する気がします。

■人の体を動かしているのは骨ではなく筋肉である。ボーンとウェイトだけでは味気ない。
信憑性★★★★☆
これはもう真理でしょう。細身の少女にも筋肉はあります。棒やチューブが動いてる3Dは嫌ですよね。でも、正確な筋肉というより、筋肉っぽいもので十分な気もします。

■トゥーンは、質感がないので、形の変形でしか柔らかさや硬さを表現できない
信憑性★★☆☆☆
たぶん…本当です。質感があるリアル系3Dだとまた違った情報量になる気がします。マテリアルの質感だけでも硬いとか柔らかいとかわかりますもんね。

■動く物体が生き物なら同じ形をひとつも作ってはならない(つもりでやったほうが良い)
信憑性★★☆☆☆
宮崎監督曰く、爆発は同じ形同じ方向を一つも書いては成らない…だそうですが、それは、同じ形を見つける能力が人間にあるからだそうです。

3Dで作ったポーズの場合…左右対称や同じ形が回転するだけの動きに陥りやすい気がします。そういった同じ形の移動や回転が、人間の同じ形発見センサーに引っかかってるのだと思います。

筋肉の話同様に、適度な変形が必須かと。

■正確すぎる軌道線より、少しゆらぎのある軌道線がここちよい
信憑性★★★☆☆
モーションキャプチャーの利点に自然なゆらぎがあると思います。人間の動きは正確な曲線では無いのですが、失敗するとガタってしまうので、手付けでは難しい所もあります。きれいな軌道線を作ってすこしゆらぎをいれるのが良いのかも。

■ニュースキャスターの脇の開き具合ですら、左右対称にならない
信憑性★★★☆☆
TVで人のポーズを研究してるときに気がつきました。ほんとうに正確な左右対称のポーズって驚くほどないんですよね。心臓が真ん中に無いのと関係あるのかな?自然にするには左右非対称ポーズが大切です。CGがどうのというより、実際の人間の特性です。

■均一なグラデーションは強い緊張感をもたらすので注意
信憑性★★★☆☆
CGのテカッた質感は、なんだか緊張感があります。フラクタルノイズを足してやるとゆらぎがうまれて落ち着いた感じになります。かっこいい感じは薄れますが、内容にもよりますが、長編作品では、かっこよさより心地よ優先が良い気がします。だって、ぎらぎらしたCGをずっと見てると疲れちゃうんだもん。

■正確な乱反射を計算しなくても、水彩画の様なゆらぎがあれば心地よさは表現できる
信憑性★★☆☆☆
リアルなレンダリングはものすごく時間がかかりますが、単にゆらぎを出したいだけならテクスチャーに描き込めば十分な気がします。逆に言えば、リアルなものにも心地よさがあると言う事です。中途半端なCGが強い緊張感をもってる気がします。

■人は音声と映像を同時にみたとき8割の情報を音声から得る
信憑性★★★★☆
TVでやってました。口パクが3コマでもしゃべってみえるのはそのためだそうですね。だから、会話シーンは、地味な動きで十分なのです。会話以外のシーンで、派手に動かすべきです。
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[ 2009/02/07 01:45 ] コラム | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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