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3Dトゥーンアニメの違和感の正体がほぼ解明できた(気がする) 

今回作ってる作品で、どうしてもゆっくり動く演技が必要になりました。
でも3Dトゥーン系アニメってゆっくり動かすとどうしても違和感がでるのですよ…。
そこで、3Dの違和感の原因をもっと真剣に考察する必要が出てきました。

3Dトゥーン系アニメの違和感の正体…。

それは…。

輪郭線があるのが問題…という結論に到達してしまいました…。

輪郭線があるのに形状が変化せず回転拡大縮小が正確だと機械的で、そりゃあ、生理的には気持ち悪い感じになりますよ。逆にリアル系3Dでは、この現象は少ない気がします。

リアル系に発生する不気味の谷問題とトゥーンシェード系に発生する違和感は原理が違うと思われます。リアルとかけ離れたトゥーン系の絵に不気味の谷問題が発生するはずがありませんから…。

法則:輪郭線のあるトゥーン系3Dは、正確な形状を維持した輪郭線の動きによって生理的な不快感が出やすい。

逆に言えば、輪郭線に適度な変化が見られれば、不快感は解消されるはずです!

この考え方なら、ロボットアニメでも違和感が出てしまう原因も説明できます。硬いロボットは変形しません。変形しないのが正しいはずです。それでも違和感があるのは、輪郭線があるからなのです!
ただし、ロボットに適度なシェイプの変形を入れるわけにもいかないので…。(まあ、それもアリかもしれませんがw)個人的にはアニメのロボットは、輪郭線を無くすか弱くして、アニメの背景の画質にするのが良いと思います。じゃあキャラからも輪郭線を無くすかと言えば、それは…無理ですよね…。アニメキャラは、輪郭を取ると情報量が大幅に欠落して崩壊します…。質感とかほぼ無いですから…。だから、この問題は輪郭線がなくても成り立つリアル系3Dとは無関係なのです。

ちなみに3Dでなくて、手描きでも変形しない正確な形を動かすと生理的に不快な動きになりますw。
むかし作画の練習してた時期があって、省力化のためにパーツを切ってコピペと回転をつかったら…酷いことになりました…。当時原理までは考えなかったのですが、手抜きしたらダメなんだなぁと思ってました。

付け加えておくと、この生理的不快感には個人差があると思われますので、あまり気にならない人もいるかも…。ただし、長時間見続けると疲れやすいのは、正確な輪郭線の絵だと思われます。

最近よく耳にするのは、コマを抜く事でヌルヌルが軽減されるという手法です。
確かにコマを抜いても、回転移動拡大の変化にごまかしが効くので、ある程度ヌルヌル感がなくなるのは事実ですが、しかし、これでは、ゆっくりした演技は不可能なので、根本的な解決にはなりません。

従来の解決策
ヌルヌル動く → コマを抜く

新しい解決策
ヌルヌル動く → 輪郭線に適度に変化を加える


実際に輪郭線に変化を与える方法を考えてみました。シェイプで動かす意外にも、ボーンの変形を直線的ではなくカメラに対して複雑に動かす事でも回避できます。
あと、真横からのカットはどうしても輪郭線の変化が少なくなり、移動と回転が見えてしまうので避ける方が無難です。

輪郭線に変化を与える方法

★付属物を出来る限り動かす
★付属物を可能な限り変形させる
★皮膚や筋肉を誇張して変形させる
★出来る限りボーンをたくさん動かす
★ボーンをXYZ軸に沿わずに動かす
★動く物体を真横から見たカットを減らす
★動きの影響範囲を拡大して動いてない線を減らす

これで原理はほぼ解明できたので、ゆっくり動かしても大丈夫かな?
まあ、理論は分かっても実践には、かなりの努力が必要ですけど…。
私の作品として証明できるのは…もうしばらくお待ち下さい…。
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[ 2009/02/10 06:49 ] コラム | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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