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MGS4のユーザー事例が出てたので、ちょっと細かく読んでみました 

MGS4のユーザー事例が出てたので、ちょっと細かく読んでみました。
XSI MGS4


http://www.softimage.jp/user_case/mgs4/index.html

↑記事はこちらから


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キャリブレーション(イメージベースドモデリング)

ゲーム中には、イギリスの名門バイクメーカー、トライアンフ社の「Bonneville(ボンネビル)T100」も登場する。このデータ作成でも、キャリブレーション(イメージベースドモデリング)を利用したモデリングが行われている。

イメージモデラーで制作したデータからロケーターとカメラ情報がXSIに読み込まれる。
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ほほう…。ん??イメージモデラーってなんだろ??
http://www.forum8.co.jp/product/shokai/realviz.htm
↑これかな?もうちょい安かったらなあ。でも面白うそうなソフトだ。


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キャラクタのボディに仕込まれたボーンで、アニメーションデータをもって駆動するボーン数は、21間接程度だ。しかし、実際には肘や膝、腕や脚のひねり等を補完するため、多数の補助ボーンが仕込まれている。これらは、アニメーションデータで駆動するわけではなく、アニメーション駆動する基本関節の値を参照して連動するというものだ。

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21関節かあ。Schematicでみたいな…。
アニメーション駆動する基本関節の値を参照して連動するというのはConstrain??よくわからんな。
リグじゃなくて補助ボーンってなに??実は、リグもよくわかってないかも…。



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音声解析によるアニメーション自動化(口だけでなく、舌や喉まで音素で自動にアニメーションするという)

フェイシャルリグ構成の流れ

1. シェイプアニメーションで駆動するローポリモデル
2. その上に拘束されたボーン
3. そのボーンに対してエンベロープされたポリゴンメッシュ
4. タンジェントカラー
5 .OpenGL表示(法線マップによるシワも表現)

フェイシャルリグのセットアップでも、クラスタコンストレインを利用してシェイプターゲットの各ポイントクラスタをボーンに拘束している。

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音声解析かあ。リップシンクと表情がすげーしぜんだったなあ。舌は分かるが、のども動かしてるのか。ローポリモデルにボーンを拘束するというのは出来そうだな、一度やってみようかな。



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必須機能であるGATOR

主人公のスネークは、変装やコスチュームなど、10種類ほどの衣装パターンを持っている。これらの衣装のエンベロープ設定をその都度行うのではなく、キャラクタが持つ既存のエンベロープ情報をGatorによってボタンひとつで瞬時に転送できたのだという。

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おお。そうか~。GATORいいなあ。Essほしいなあ。


そんなメタルギアですが、もちろん発売日に購入して堪能させて頂きました。ゲームとしてだけでなく映像作品としても日本では突出した完成度じゃないかと思いました。MSX版スナッチャー時代からの小島秀夫のファンで影響を受けまくってるのですが、うーん。やっぱいいなあ…。
メタルギアすげーなあ…。
▼イメージベースドモデリング
SolidFromPhotoさんの発言

イメージベースドモデリングのプログラムを作っています。
よろしければご覧ください。
http://www3.plala.or.jp/SolidFromPhoto

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[ 2008/07/25 12:56 ] XSI日記 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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