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自主制作アニメ 成果物391:アニマティック制作256 2009/5/21 15時更新  

■シーン9-2に演技を付けています。


注意!
この動画は、制作過程の記録を残すために、その過程をすべて公開しているものです。
予告の類ではなく物語の核心まで公開されていますので、純粋に作品を楽しみたい方は見ないことをお勧めします。


■なんとか、起き上がるモーションが完成しました。難しいだろうな~とは、思ってましたが、想像以上に大変でした…。でも、いろいろと勉強になりました。

ただ、ふと思ったのは、モーションって時間かかるな~ということ。正確に言うとモーションと言うか、アニメーションの動画は、本当に時間がかかる…。でも、逆に考えると、もっとも効率化を考えるべき作業でもあります。クオリティを落とさずに適切な動きを迅速につくれるとなれば…大幅な作業時間の短縮とアニメのクオリティアップにつながる事間違いなしですよね!

モーションのどんな作業に時間がかかっているかを良く考えてみると効率化への糸口が見えてくるかもしれません。いま、思いつくレベルでの解決策も書いておきますが、まだまだ工夫が足りないと思われます…。

1.なかなか動きのタイミングが合わない
 →DopeSheetによる前ツメ後ツメ
 →シーケンスアニメーションのリタイムでの調整

2.IKで制御している手足の膝や肘の位置が定まらない
 →オイラー角をクォータニオンに変換(使いこなせてないけど…)
 →NULLをガイドとして配置して調整

3.演技のネタがおもいつかない(アニメーターは役者の能力が必要)
 →資料写真や動画を集めておく
 →自分で演技してみる

4.接触する面との摩擦アニメーションがずれる
 →Constrainで固定
 →Constrain解除時のずれ防止(参照元にキーを打つ)

5.オペレーションが重い(ハード的にも能力的にも)
 →重くなる原因を取り除いたシーンで作業
 →とにかくたくさん手を動かして慣れる…

6.打ったキーが煩雑になる
 →グループ化したリグからDopeSheetで確認
 →無駄なキーを打たない

7.大元(腰やGlobal)を動かすと末端がずれる
 →Constrainで固定

8.見得を切った生理的に気持ちよい動きにならない
 →動きにあった音にあわせてキーを打つ
 →DopeSheetによる前ツメ後ツメ

9.CGっぽい硬い動きを払拭できない
 →関節のズレによる送りモーション
 →シェイプとデフォーマーの両方を使ったやわらかさの表現
 →DopeSheetによる前ツメ後ツメ

こんなところですかね~。基本的に思った通りの位置にリグを素早く動かせれば…ずいぶん速くなるとは思うのですが…。

シーン9-2の進捗
配置 → 口パク → 表情  → 仮ポーズ → カット割 → 演技 → 調整
                                        ↑
                                      現在ココ

次回制作予定リストと進捗
        台詞  オフ  なし  効果  レンダリング
■シーン01   ■   ■   ■   ■   ■
□シーン02   ■   ■   ■   △   □
□シーン03   ■   □   □   □   □
□シーン04   ■   □   □   □   □
□シーン05   ■   □   □   □   □
□シーン06   ×   □   □   □   □
□シーン07   ■   □   □   □   □
□シーン08   ■   □   □   □   □
□シーン09-1 ■   □   □   □   □
□シーン09-2    □   □   □   □
□シーン10   ×   □   □   □   □

※オフ=オフ台詞(人物なしで台詞が入ってるカット)
※なし=台詞なしカット

※アニマティックとは簡易レンダリング(リアルタイムのキャプチャー)で動き等を確認する作業です。
▼遅レスですが、コッチの方に
うまくちさんの発言

面倒だろうなぁ、、と人事ながら思っていましたがw
ココで見せたいのがトラウマ/深層心理にたどり着き目を覚ます事ならば

過去や異質な雰囲気を出したいなら映像は白黒やセピア調にしたり、フィルムノイズ的なものもアリで
キーとなる物体だけ通常のカラーってのもよくある手ですよね

底に着地する主人公(まだ目は開けていないので背景は黒)
ちょっと時間おいて(なんか字幕/台詞でも
主人公が目を覚ますので目のアップ(画的に堪えられるなら半目)
上半身を起すので目アップのカメラから上半身へ(最近のアニメだったら胸元を見せがちですよね)
とやると下半身や手など末端のモーションはそんなに気になりません

今後、立つときも大変だと思いますが
主人公がココは何処だ?と首を捻った時に主人公視点のカメラに切り替えてカメラを回したり(ここで初めて廊下を映したり)
主人公が立つ時の視点をカメラでやると中腰くらいから立ったモーションをそのカメラの後に繋げるだけで意味は通ると思います

まぁ、演出は監督の数だけあるものだからコレが正解ってものは無いと思いますが
カメラ/演出によって作業を減らすことも出来なかーないですよね


▼Re: 遅レスですが、コッチの方に
marsunさんの発言

うまくちさん

コメントありがとうございます!

> 過去や異質な雰囲気を出したいなら映像は白黒やセピア調にしたり、
> フィルムノイズ的なものもアリで
> キーとなる物体だけ通常のカラーってのもよくある手ですよね

その手の効果は少し画がぼけてしまうのが課題だったのですが、キーとなる物体だけ通常カラーというか、くっきりさせるのも良さそうですね。

> 底に着地する主人公(まだ目は開けていないので背景は黒)
> ちょっと時間おいて(なんか字幕/台詞でも
> 主人公が目を覚ますので目のアップ(画的に堪えられるなら半目)
> 上半身を起すので目アップのカメラから上半身へ(最近のアニメだったら胸元を見せがちですよね)
> とやると下半身や手など末端のモーションはそんなに気になりません

作画アニメのカットは、省力化しつつも効果的な演出がうまいですよね…。

> 今後、立つときも大変だと思いますが
> 主人公がココは何処だ?と首を捻った時に主人公視点のカメラに切り替えてカメラを回したり(ここで初めて廊下を映したり)
> 主人公が立つ時の視点をカメラでやると中腰くらいから立ったモーションをそのカメラの後に繋げるだけで意味は通ると思います

そうですね!この後のシーンは、ある程度省略した見せ方を検討してます。

> まぁ、演出は監督の数だけあるものだからコレが正解ってものは無いと思いますが
> カメラ/演出によって作業を減らすことも出来なかーないですよね

なるほど…参考になりました!構成を考えて省力化するのも重要なことですね…。
今回のカットは、ちょっと時間かけすぎてしまいました。

なぜ、このカットは面倒なことをやったかといいますと…台詞カットがアップの画が多かったので、台詞なしカットは引きで行こうと思ってたのですが、全身入るカットは時間かかりますね…。

そろそろ、レンダリングやブラッシュアップの作業日数が押してきてるので…作業効率をアップせねばならないです…。

作画アニメだと、ディティールが分からないぐらい凄く引いてごまかすというのもよく見かけますね。



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[ 2009/05/21 15:00 ] 成果物 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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