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最近話題のアニメーター問題について考えてみた 

http://kanasoku.blog82.fc2.com/blog-entry-10725.html
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0905/28/news016.html
↑このあたりの記事をみるとなんとも大変そうな業界の実態が浮き彫りになってます。

去年まで、私はアニメとは何の関係も無い人間でした。携帯電話向けのゲームを作ってたので、モノづくりの仕事ではあったのですが、今みたいにどっぷりアニメにはまってる状況ではなかったので、こういった話題も無関係だったわけです。

自主制作とはいえ、私もアニメを作る様になったので、ちょっとこの業界の状況について考えてみました。

■デジタル化の次に来たアウトライン化の流れ
この10年でアニメはすっかりデジタル化しました。その次にきた波がアウトライン化です。
最近は、地デジ化で高解像度化が進んでいるので多くのスタジオは、レタスHDで描いてると思われます。

いまのアニメって鉛筆の線じゃなくてアウトラインによるパスワークなので、ちょっと線が下手な人でもクリナップはかなりきれいに描けると思われます。自動補正なんかもついてますから。

しかし、慣れないパスワークの線を描くとなると以前より枚数は減ると思われますので、出来高制の場合は実質単価が下がってると予測されます。

ただ、今後ソフトの性能によってはかなり作業が効率化される気もします。Flash的な使いまわしや、前のフレームからの線の流用をうまくやれば、全フレームガチで作画するより早くなるかもしれません。なので、スタッフの慣れとソフトの性能向上によっては、のびしろはあると思われます。パスワークになってから、着色は圧倒的に早くなってるはずです。

鉛筆で描いてるスタジオだと、おそらく用紙のサイズを劇場サイズにしてると思われます。大きな用紙に描くのは時間がかかると思われますので、すぐにでもパスワークに切り替えるべきでしょう。スキャンするのも大きな手間だと思います。ジブリのような、じっくり高品質な作品をつくれる環境では、大きな紙に鉛筆で描く方が、絵の質は味があってよいかもしれませんが…。

という訳で、ソフトの進化とそれを使いこなすスタッフの進化によっては、一時的に下がってる単価が回復する可能性は期待出来ると思います。

■3Dによる作画参考
難しいカットを描くときに、3Dを作画参考にするという手法も今後期待できそうな省力化ですね。作画アニメと3Dアニメは埋めがたい溝がありますので、おそらくそのまま移行することはあり得ないと思います。それに、完全な作画アニメを再現できる3Dセルアニメなんて、劇場作品も含めて、未だかつて見たことさえありませんw。
従来は、作画参考用の3Dをプリントアウトしてたと思うのですが、さすがに今後はすべてコンピューター上でやる方向へ移行すると思います。新人アニメーターでも、作画監督がチェックを済ませてから作画参考のアニマティック動画を渡せば、修正がほとんど無くなってこなせる枚数が増えて単価が上がると思われます。(ただ、恐ろしく機械的でつまらない作業でしょうけどね…。)

新しいソフトを使いこなせないと思われる高齢のアニメーターは(悪気はありませんよw)、3D技術者がつけたアニマティックによる動きの修正を担当すると良いんではないでしょうか。作画の修正は地獄だと思いますが、アニマティックの修正なんて鼻歌交じりにできますからw。ピクサーでも、アニメーターとリグを作る技術者のペアで仕事をしてるそうです。
はっきり言って、動きの良し悪しの判断はベテランアニメーターでないと難しいものがあります。多くの3D作品のモーションがショボいのは、単にアニメーターとしての経験不足であって、3Dの持つ本質的な問題のせいでは無いと思われます。

■3Dで完全なセルアニメを再現するのが不可能な理由
動きそのものは、セルアニメと同じにする事は可能です。しかし、全ての輪郭線を自在にコントロールするには膨大な手間がかかります。人間が手で引いた線のゆがみを再現するには、シェイプや高度なリグを使って変形させれば、ある程度は可能です。しかし、恐ろしく手間がかかります。だから、いまだに本当に区別がつかないほど高度な3Dセルアニメを見たことはありません。(あったら教えてください。)FREEDOMなんかは良く出来てますが、完全に置き換えるものでは無いと思われます。
要するに手描きに似せるためには手間がかかるので、手描きの味を出したければ描いた方が早いんですよね…。

■それでも3Dへ移行していくアニメ業界
作画参考として3Dを導入するという取り組みが進んでくると、今度はフル3Dへ移行する土壌が固まってくると思われます。そのとき初めて業界は3Dへの移行が現実的なものになっていると感じるんじゃないでしょうか。

この10年で、ほぼ完全にデジタル化したアニメ業界ですが、作画参考による3D化を経て10年後にはかなりのアニメが3D化してると予測されます。特に3Dのヒット作が一本出れば、あとはなし崩しに業界は3Dへ傾くと思います。

そのとき、セルアニメ的な手描きアニメも消滅することは無いと思われます。3Dのアニメは、手描きの代用ではなく、新しい表現として普及すべきですし、そうなるでしょう。ただ、そのとき作られている3D作品は、作画とVFXの両方の良いところを取った様なものになることを期待しています!

なんだか、アニメーターの待遇の問題からずいぶんそれましたが、結論としては、あまりに酷い待遇は改善すべきでしょうが、根本的には、技術やワークフローが、改善されなければアニメに未来は無いと思います。

かなり制作視点で書きましたが、実際には、DVDが売れなくなってる問題の解決案など、販売方法も改善されないとまずいと思います。

これを書いていてふと浮かんだのですが、3Dの輪郭線をアウトラインのパスでレンダリングしてくれるレンダラーって無いですかね~。それを手作業で補正して、着色も元の3Dから反映出来れば、作画参考としてトレースするよりも、かなり省力化になると思うんですがどうでしょうか。高解像度で辛いのは作画アニメだけじゃなくて、ピクセルでレンダリングする3Dアニメもつらいんですよね~。

souさんの発言

この話を読んで「コマドリの観察」の座談会の回を思い出しました。(既に読まれているかもしれませんが…)

3Dのヒット作が一本出ればなし崩し的に広がっていくとは思いますが、実際日本のアニメの動きの良さを踏襲しつつ3Dであるという作品とはどういう風になるのか見当もつきません。

またそういう実験的な作品が、個人製作の中から出てくるのか、少数精鋭で動いている3D系スタジオ等から出てくるのか非常に興味深いです。

3Dで制作する限り、ソフトの機能の制約からは逃れられない部分もあると思うんですが、アナログ、機能拡張色々と併用する事によって不可能ではないんじゃないかなとも思いました。


marsunさんの発言

souさん
コメントありがとうございます!

コマドリの座談会はすごいメンバーでしたね。あれがもう3年前なんですね…。

>日本のアニメの動きの良さを踏襲しつつ3D
>であるという作品とはどういう風になるのか
>見当もつきません。

作画アニメの最大の利点は、自由な変形と流れるような輪郭線のコントロールにあると思います。(逆に作画崩壊が起きる弱点でもありますが)
3Dで作画とそっくり同じにしようとすると、リグの変形だけでは無理でもっと微妙な変形が無いと同じ動きの3Dは硬いと思います。手足が伸びるとかだけではなく、輪郭線をコントロールするための変形が必要かもしれません。ソフトボディなんかとも違う気がします。そういう変形を3Dに求めると…どうやって作ってよいのか、今の私には分かりません…。今作ってる作品が終ったら、新しいリグを作って実験しようと思ってます。全身にフェイシャル並のNULLデフォーマーを配置する手もありそうですが、気が遠くなりそう…。しかし、どう考えても手作業で流れるような美しい輪郭線を作るのは、至難の業です。全キー打ちどころか、全キーシェイプになります…。

>またそういう実験的な作品が、個人製作の中から
>出てくるのか、少数精鋭で動いている3D系
>スタジオ等から出てくるのか非常に興味深いです。

座談会の後編で押井さんが主張してた『一人でやるのは良くない!』というのは、実はかなり気にしてまして、今はいろいろな事情で一人でつくる道を選ぶしかなかったのですが、制作過程を公開することで、擬似的に一人で作る事の問題を解決しようと思ってやってます。そういう意味でコメントをいただけるのは、とても嬉しいのです!

あと、アニメーションや3Dに関して知らない事が多すぎたので、一本(あるいは二本)作ることで、嫌でもすべてに目を向けるしかなくなるので、良い経験になるかなと…。

3Dが2D作画アニメを置き換えようとすれば、輪郭線コントロールの問題をいつか解決しないといけないと思うんですが、いっそそれはあきらめて、3Dらしい作品を作った方がいいのかなとも思ったりします…。動きのタイミングと柔らかい変形くらいまでは、既存のソフトの性能で実現可能ですよね。
PS3版のナルトくらいのことは出来るわけですが、それ以上は、まだ見たこと無いですね…。(それでも、作画っぽいというレベルで、ある意味音声合成技術に近いもどかしさがありますね…。)


souさんの発言

過去記事にコメントしてすいません…

一人でやるのは良くない…と言うか一人でやる事に
意味が無くなる、と言うのは新海さん、吉浦さんも含め
通ってこられた道で、自分も納得しました。

ある程度の独自性を保ちつつ生産性、クオリティを上げる
には漫画家の様な少数グループでの制作が一番適してる
ような気がします。

自分も個人製作のものをグループ制作に切り替えてみましたが、新しい視野、他人の感性を入れる事は本当に面白いと思いました。

ただ自分のイメージを相手に伝える事の難しさや、意見の衝突もありなかなか大変でしたが…w


3Dで輪郭線コントロールというのは観てても思いますがとても大変そうですね、やはりどうしても情報量が多くなりすぎてしまうんでしょうか…

3Dソフトのモーファーの様に2Dで高度に原画と原画の中割をしてくれるソフトって出ないんでしょうか…w


marsunさんの発言

souさんどうも~

>一人でやるのは良くない…と言うか一人でやる事に
>意味が無くなる、と言うのは新海さん、吉浦さんも含め
>通ってこられた道で、自分も納得しました。

ですね~。でも、テイストが一人でつくってらっしゃったときからの良さも残ってるんですよね~。

>ただ自分のイメージを相手に伝える事の難しさや、
>意見の衝突もありなかなか大変でしたが…w

なるほど~。まあ、一人で作っていても自分のイメージと完成した映像が合うかは難しい所ですが…。

>3Dで輪郭線コントロールというのは観てても思いますがとても大変そうですね、
>やはりどうしても情報量が多くなりすぎてしまうんでしょうか…

輝度が高い黒い線は、情報が濃いですね~。強すぎて、歪みとかが異様に目立ちます…。一定角度以上の曲がった線が意図しない所に出ると致命的ですね~。前髪とか、手の指とか…。モデルやリグの甘さもあるので次回作ではちゃんと解決策考えよう…。


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[ 2009/05/30 23:24 ] コラム | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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