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検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?その2 

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?[まとめて読む方はこちらから]

さて、第2回目となりますが、前回の予告どおり、実際に3Dモデルを使って硬い動きについて検証してみたいと思います。なお、使用してる画像は、検証用にXSI男の腕にリグを仕込んだだけのもので、見た目がしょぼいのはご了承ください。(想像力を駆使して見るのです!)


硬い動き
↑まずは、こちらの動きをご覧下さい。

なんのひねりもなく、ふつうにボーンを仕込んで動かした画像です。一応ツメた動きにしてるのですが、どうも硬いですよね。

しなる動き

↑こちらをご覧下さい。キーをうってるタイミングは上の画像とまったく同じです。

分かりやすいようにちょっと大げさに変形してますが、腕があらぬところで曲がっています。

彼の名は『マンナン・D・ライフ』くん。フニャフニャの実を食べたこんにゃく人間という設定にしておきましょう。

これが、
作画アニメでよく見かける『しなり』の表現です。

しなりがあったほうが、動きが柔らかく見えませんか?いや、見えますよね。見えないという方は、大変お手数ですがお手紙下さい。

ちょっと大げさにやってるので、実用性が疑われますが、この表現はかなりいろいろ使えそうです。実際に使うときは、もっと小さい変形でもかなり硬さが取れると思います。その場合は、おそらく関節が、しなっている事にはほとんど気がつかないかと思います。

一番注目すべきは、
少ないコマ数で動きが柔らかくなるという点です。

つまり、超高速で腕を振り下ろすカットなんかは、使えるフレーム数が少ないのですが、しなりを入れることで柔らかい動きを実現出来ます。

リグ
↑リグを見るとこんな感じになってます。四角いのがNULLデフォーマーですね。

スケマティック
↑ベースは普通の二足歩行リグです。単に、ボーンの配下にNULLを置いてるだけです。

ボーンに対してエンベロープを付けずに、NULLに対してのみエンベロープを付けています。これで、通常はボーンにそのまま追随してNULLは動きますが、必要になったら、NULLに回転をつけてしなりを入れてやることが出来たりするわけです。

モーションも、特別なものではなく二足歩行リグと完全に同じものが流用して使えると思います。

動きに硬さがあるな~と思うカットで、比較的手軽にしなりを入れてやる事ができるわけです。

次回は、同じリグを応用して嘘パースを実験してみたいと思います。
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