スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


にほんブログ村 アニメ制作ランキング
↑押していただけるとモチベーションがアップしますっ!!



この記事をリンクする?:


[ --/--/-- --:-- ] スポンサー広告 | トラックバック(-) コメント(-)| このエントリーを含むはてなブックマーク

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?その3 

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?[まとめて読む方はこちらから]

第3回目は、遠近感の誇張について検証してみたいと思います。
作画アニメには、嘘パース(オーバーパース)と呼ばれる遠近感の誇張テクニックがあります。しかし、それがどうして「嘘」なのでしょうか。パースで嘘をつくとはどういう事なのでしょうか。

■3Dにおける嘘パースの誤解

以前私は、嘘パースとは極端に画角のついた構図だと思っていました。画角を変更するだけなら、3Dでも簡単に実現できそうです。しかし、実際にカメラのパラメーターを操作して嘘パースの構図を作ろうとするとある問題が発生します。

歪んだ世界
↑画面全体が歪んでしまった構図

迫力はありますが、こんなに顔や背景が歪んでしまっては困ります。XSI男とだとそれほど気になりませんが、かわいい女の子キャラだったりすると、かなり顔の歪みが気になります。あと背景を作ってない所まで映ってしまう問題も発生します。

歪みのない世界
↑嘘パースを使った表現。まさに歪みねえ!

嘘パースでは、顔や背景の画角は変わりません。手前に突き出した部分のみに極端な画角がつけられます。

嘘パースにおける嘘とは、部分的に画角を変化させる事だったのです。



■アニメーションにおける嘘パースの真の意味
しかし、実は嘘パースの効能は、構図だけではありません。むしろ、もうひとつの効能の方がアニメーションにおいて重要なのです!

ディズニーのかなり初期の作品から、アニメには「のばし」、「つぶし」といった誇張表現が必要な事がわかっていました。これは、第一回でも説明していますが、変形のまったく無いアニメーションは殺伐とした映像になってしまいます。

ちなみに、実写ではそういった問題は起きません。実写は極端に物体がつぶれて無くても殺伐とした映像になりません。というか、日常目に映る本物の世界が、そんなに殺伐としていたら私たちは生きていけませんw。それなのになぜ、アニメでは、誇張した表現が無いと殺伐とした映像になってしまうのでしょうか?

それは、
質感が無いから
だと私は考えています。

この世に存在する物体は、光の反射具合がすべて違います。物体の硬さが違えば反射の具合も変わるため、私たちは経験的に物体の表面を見ただけで、ある程度の物体の硬さを想像すること出来ます。
質感比較
↑硬そうな物体と柔らかそうな物体。静止画でも分かる。

また、質感がしっかり存在していると微妙な変形もはっきりと見えるという利点もあるため、大げさな変形が無くても殺伐とした映像にはならないと考えられます。実際に、実写の映像をコマ送りで確認するとアニメほどではありませんが、柔らかい物体はきちんと変形しています。しかし、質感のまったく無いセルアニメでは、その程度の小さい変形では情報が不足してしまうのです。
質感不明
↑コレだけ見ても、硬いか柔らかいか分からない。

だから、アニメの中に出てくる物体は、
硬いのか柔らかいのかを表現するために
極端に変形させる

必要が出てくるのです。


第一回でも書きましたが、3Dアニメの動きが硬くなってしまう問題は、実写に近いリアル系の3Dではほとんど発生しません。この問題が発生するのは、質感が存在しないトゥーン系の3Dだけなのです!(もちろん質感が十分再現されてない中途半端な3Dでは発生する可能性があります。)

さて、だいぶ話がそれましたが、嘘パースにおけるもうひとつの効能に戻ります。

別のカメラ
↑嘘パースを別の角度から見た画像。手だけが巨大化していますw。

その効能とは、
パース方向に「のばし」という変形処理を行う事で、動きの柔らかさを表現できることにあります。上の画像では、まさに手が巨大化するという「のばし」の表現が使われている事がわかります。

つまり、アニメの嘘パースは、
構図としての迫力だけでなく
変形としての柔らかさも同時に
表現していたのです!

遠近誇張
↑アニメーションの嘘パースを3Dで作ってみました。検証用なのでつくりこんでませんが、それなりに迫力ありますねw。

次回は、嘘筋肉について検証してみたいと思います。

参考になるサイトのご紹介
http://www.akibablog.net/archives/2008/03/etc-bandainamcogames-080321.html
http://www.kamikazedouga.co.jp/dou/making_vamp/vamp_making.html
神風動画さんやサイバーコネクトツーさんは、このあたりに早くから取り組んでますね~。もっと情報を知ってる方がいらっしゃったらぜひ教えてください。

http://dutoit.blog58.fc2.com/blog-date-20090728.html
サイバーコネクトツーと貞本義行さんのようなやり取りは、過酷なアニメの現場ではたぶんあまり行われてないんだろうなあ…。アニメの現場での3Dに関するやり取りについて知ってる方は教えてください。

http://elixir14.freehostia.com/php/pplog2/displog/247.html
作画参考についてのリアルなお話。なるほど、3Dやってる人にとっては面白くないでしょうなあ~。

-さんの発言

とても面白いです!


marsunさんの発言

コメントありがとうございます。
ずっと制作日誌ばかりで、記事としての内容面が弱かったので、今後は読み物としてしっかりした内容のあるものを掲載していく予定です!

▼承認待ちコメント
-さんの発言



■コメントを書く

にほんブログ村 アニメ制作ランキング
↑押していただけるとモチベーションがアップしますっ!!



この記事をリンクする?:


コメントの投稿





プロフィール

MARSUN(マースン)

Author:MARSUN(マースン)
ここは榊正宗による電子書籍と3DとアニメとiPhoneについて語っているブログです!
MEGA-MOUTHはiPhoneアプリ朗読少女を応援しています!



使用ソフト

  • SOFTIMAGE|XSI 7
  • SOFTIMAGE|XSI Mod Tool
  • Adobe Fireworks CS3
  • Adobe After Effects CS3


こちらまで、お気軽にご連絡下さい。
mail.gif

BLOGランキング参加中
にほんブログ村 アニメブログ アニメ制作へ

MARSUN XSI TIPS

since 2008/11/10
現在の閲覧者数:

カレンダー
06 | 2017/07 | 08
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -
ユーザータグ

口パク 自主制作アニメ Softimage 7.5 MARSUN CG STUDIO ANIME GATOR シェイプ リファレンスモデル アクション Delta デルタ 榊正宗 marsun 作り方 XSI 講座 募集 ソフト Unreal アンリアルガール Girl ファイルをプロジェクトにコピー スタンダードトランジション ブリッジトランジション カーディナルトランジション Editor ヒール Texture アイランド リラックス コラップ ブリーディング サブプロジェクション マッチ SLPライセンス ケレン味 画角 焦点距離 マージ ブレンド Dual based quaternion skinning 逆関節 Envelope Weights Copy プロジェクションマップ 単純化サブディビジョンサーフェイス シェーディングモードワイヤーフレームハイライト コンポーネントの切り離し Cinescore エミッション パーティクル シミュレーション アルファチャンネル Constrain リサイクル ロック フォーカス コンストレイン スプライトシェーダー Animation Mixer ホールド サイクル バウンズ Foundation ユーザーICEトライアルプログラム スプライト View Object 複製/インスタンス作成 レイキャスト フリーフォーム ビューポート ソロ ミュート テクスチャー素材 ゴースティング 動画 xsi foundation 在庫 エンベロープの設定 オブジェクトとワイヤフレームのカラーの設定 Schematicで階層を作成 ノード再配列ツール プレーン リファレンスポリゴンのピック テクスチャー MaterialManager 透過 ポリゴン追加/編集ツール HSV FBX形式 Foundation生産中止 浮遊 ポリゴンをブリッジ 次の選択ノードの検索 ジオメトリビュー シーンのカラー チェイン スケルトン ボーン エフェクタ ジョイント COG Prop マークハードエッジ/頂点 ModTool日本語化 ポリゴンメッシュ Model ポリゴン対象化 Interactive_Thickness プラグイン イミディエイトモード ショートカット フリーズ XSI用語 ジョイントは疑似ルート Animete カーブに沿って押し出し Transform オブジェクトに位置合わせ ヌル プリミティブ 

検索フォーム
メールフォーム
何か問題等がございましたら、こちらよりご連絡下さい。

名前:
メール:
件名:
本文:



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。