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検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?その4 

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?[まとめて読む方はこちらから]

さて、今回は嘘筋肉について検証してみようと思います。ちなみに嘘筋肉という言葉は、嘘パースの流れから勝手につくった造語ですので、そんな言葉は作画アニメにも3Dにもありません(たぶん)。

この場合の嘘とは、単にシミュレーションを使ってないという意味だと思ってください。ちなみに、今後の予定として、嘘クロス、嘘ヘアーなんかのシミュレーションを使わない嘘表現を検証する予定です。

嘘筋肉については、それほど理論的な考察はありません。しかし、ここでも前回からずっと主張している事だけは、再度言っておきます。大事な事だから何度も言うよw。

質感の無いトゥーン系3Dアニメでは、
物体の変形を誇張しなければ
情報が不足して硬く見えてしまう!


この硬いというのは、原理的には質感としての硬さなのですが、アニメでは動きの硬さに見えてしまうために、3Dアニメは動きが硬いと言われてしまうのです。質感があれば、小さな表面の動きの変化もあるので、誇張した表現を使わなくても比較的硬くなりません。


最近のピクサーやドリームワークスの作品の傾向をみると、ディフォルメしたキャラであっても、肌の透明感なんかの質感が凄く凝ってます。先日ボルトを見てきましたが、動物の毛並みとかも、単にリアルな感じではなく、ほんとうに触りたくなるような柔らかい質感でした。まあ、そういった方向もいいなあとは思うのですが、何にせよソレはとてもコストがかかるし、柔らかさを質感ではなく動きや変形で表現する手段もミックスして使われている事を考えると、誇張された変形に関して検証することは価値があると思うわけですよ。ピクサーなんかの3Dにしても、そこには単なるリアルの追求ではなく、やはりディフォルメされた表現があるわけですしね。


それはさておき、今回も例によって比較画像をつくってみました。

ボーンのみ
↑なにも処理をせずにボーンを適用しただけ。なんだか寂しいです…。

嘘の筋肉
↑隆々とした嘘筋肉です。まあ、例によって腕だけしか仕込んでませんが。

こういった筋肉の表現は、デフォーマーを大量に足して調整すれば、もっとリアルになるでしょうが、運用を考えると現実的ではありません。それよりも、『誇張した変形で動きの柔らかさを表現する』という用途に限定すれば、この程度でも十分だと思われます。

ずっと腕だけにしかデフォーマーを仕込んでなかったので、次回は、全身にデフォーマーを仕込んで、実際にどんな風にデフォーマーを仕込んでいくかといった、技術的な部分も検証したいと思います。
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