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検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?その6 

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?[まとめて読む方はこちらから]

前回mox-motionさんに何の間違いか紹介されてしまって、えらくアクセスが伸びたりして予想以上に世間の反響があったようです。びっくりする様なところからのアクセスログも残っていて、プレッシャーを感じているところです。若干タイトルが釣りっぽいところもあったので申し訳なかったのですが、当人としては釣りのつもりはございませんw。大真面目に検証してるつもりですし、書いてる内容は結構調べたり何度も自分で試して得た成果です。

過去の記事を読み返してみると、リアル系では変形が必要ないと取れるところがありました。そこは、そういう意味ではなく極端に誇張した変形(=作画アニメ的な変形)が必要になるのは、トゥーンシェード系の絵だという事を言いたかった訳です。ピクサー系の絵作りではリアルな質感と誇張した変形の両方を使ってるケースもありますし、質感があれば極端に変形しない方が良いという事は無いかと思います。リアル系ではむしろ、かなり細かい変形が必要になってくると思います。それは手付けではなくシミュレーションを使わないと到底表現できないような変形かもしれません。今私がやってる検証では、そっち方面の検証はやらない予定ですので、だれか興味のある方はトライしてみて下さい。


さて、前回の予告どおり全身にリグを仕込んでみました。特に深い考察は御座いませんので、比較画像をご覧下さい。


normal_run2.gif
↑とくに変形をしていない場合




yawaraka_run8.gif

↑デフォーマーで細かい変形を加えた場合

いかがでしょうか?キーを打ってるタイミングはまったく同じです。前者は明らかに動きが硬いですよね。

変形してない場合がちょっと手抜き過ぎな気もしますが、普通にデフォーマー無しのボーンアニメーションはこんなものです。機械的に3個のデフォーマーを置くだけでもかなり改善されることがわかって頂けるかと思います。例によって検証用なのでクオリティ的にはあんまり作りこんでない点はご勘弁を。

重要なのは、
とくに新しい事や難しい事を
やってるわけではない

という点です。

今やってるのは、個人制作レベルの運用の中にもデフォーマーによる変形を入れてあげることで、かなりクオリティがあがるんじゃないかな~と思っての取り組みなのです。トゥーン系の絵作りは、比較的レンダリングも時間がかからないのでコストの低い映像作りに最適だと思うのですが、なぜか硬い動きに見えるケースがよくあるのでそれを回避できないかな~という検証だったのです。

ここら先はまだ検証してないので推測ですが、さらにリグを工夫すれば、作画アニメとまったく見分けがつかない絵作りも不可能では無いと思います。そういったものをやる事に意味があるか無いかは、状況にもよるでしょうが、
やっておいて損は無い事
だと思います。そして、それは新たな技術革新を待たなくても、いまある手元のツールで実現可能だと私は考えています。

で、結論ですが…。
ボーンに3個のデフォーマーを
機械的に足すだけでも、
かなり硬さが改善され
運用面でも現実的です!


次回は、洋服や髪の毛をシミュレーションを使わずに柔らかく動かす方法を検証してみたいと思います。
▼デフォーマーの威力恐るべし!
たうっちさんの発言

またまたお邪魔します~。
デフォーマーの威力恐るべし!ですネ。

いまお試しで作ってる動画がありますが、どこかにデフォーマーを仕込んでみるのも面白いかも?と思いました。
チャレンジしてみる価値はありそうです。


marsunさんの発言

たうっちさんども~

おお!ぜひチャレンジしてみてください。
京アニ作品をコマ送りでよく研究してるのですが
(単に趣味で見てるという話もありますがw)
京アニの動きを3Dで再現するなんてのは、遣り甲斐がありそうす。(ありすぎるかなw)


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