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検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?その7 

検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?[まとめて読む方はこちらから]

前回は実際に全身にリグを仕込んでみましたが、今回は揺れものと呼ばれる付属物を動かす時にどんな問題があるか検証してみたいと思います。


3Dの揺れものではSyflex等のシミュレーションを使用するとリアルな動きが作れます。しかし、残念ながら作業が簡単になる(省力化する)事はほとんどありません。シミュレーションは複雑なものをリアルに処理するためにあるのであって、単に楽をするための機能では無いのです。もちろん、人間が手作業で処理できないほど複雑なものに対しては有効です。逆に言えば、手作業で細部を調整したい場合には向いてないのです。

また、フレームレートの低い映像で見栄を切った動き(極端に速い動き)をさせると、衝突判定に失敗して大変なことになります。という事で、最近の3Dアニメは、フレームレートが低い場合が前提だったりするので、シミュレーションを使用せずに、作画アニメ的な手法を利用して、揺れものを制御してみたいと思います。

さて、いままで3Dの硬い動きを解消する方法についていろいろ検証してきました。変形しないことが硬さの原因になっていると言う事も分かってきました。しかし、実はそう簡単な話ではなく、変形さえすればなんでもすばらしいというモノではありません。

揺れもの制御の例として短い髪の毛を作ってみました。比較用に、三つの作例をあげますので見てください。(作例はすべてSoftimageで作った3Dモデルです。作例は揺れものというより「なびき」ですが、検証用として少ないフレームでループするわかりやすい素材だったのでご勘弁をw。)



none.gif
↑1.変形せずにゆれる場合


nokoshi_20090906182607.gif
↑2.ぐにゃぐにゃと変形してゆれる場合


nakanashi2.gif
↑3.適度に変形してゆれる場合




最初の例は、問題外ですが、下の二つはどちらが良いでしょうか?


実は、日本の作画アニメでは3番目が正しいとされています。短い髪の毛は、「ピンッ」と跳ねる中なしのコマを抜いた動きの方が適度に硬さがある気持ちの良い動きになるからです。ただし、長い髪の毛になると2番目の例になってきます。これは、「のこし」という先端が遅れる動きをつけていますが、この場合もあまりS字の変形が中割りに入ることは好まれません。(私もこのあたりの理屈がなかなか理解できなくて、気持ちの悪いS字髪の毛を沢山つくったものですw)

つまり、硬さを取るという試みは、なんでも極端にぐにゃぐにゃにすれば良いという訳では無いのです。今までの検証では、分かりやすいように極端に変形させていましたが、それでは、あまりにリアリティに欠けて『らしく』見えないのです。

変形させることは
硬さを取るために重要だが
ぐにゃぐにゃに
変形させてはならない


今回は比較検証してませんが、シミュレーションを使えば、確かに情報量が多い柔らかさを実現してくれます。しかし、情報量が整理され適度に硬さを保った動きには向いていません。3Dアニメが作画アニメ的な情報量の整理された動きを目指すときには、きちんと必要なフレームに手付けで変形した絵を配置しなくてはならないのです。この適度な硬さは、コマを抜くことでスピード感を実現する錯覚表現なのです。また、コマを抜くと言うのはFPSを下げるという問題ではなく、適切な位置に適切な変形をしてはじめて成り立っています。

変形も考慮した上で
コマをぬいて硬さを調整する表現は
手付けでなければ難しい


大手の作品をのぞけば、3番目の動きをやっている3D作品を見かけることはほとんどありません。実際にやってみると分かりますが、髪の毛や揺れものをボーンのIKで制御すると思った位置に変形を配置するのはきわめて難しいのです。おそらく、IKのボーンで揺れものをつくったら、かなり頑張らないと2番目の例にすらならないと思われます。

作例では今回もボーンのみではなくNULL+ボーンの組み合わせを使用して自由度の高い変形を実装しています。私は、自由に変形させられるリグとその運用方法の開発が重要だと考えています。今のリグが完成系ではありませんが、出来るだけシンプルに自由度の高い動きを目指したいと考えています。そのためには、様々な検証を繰り返して、原理をしっかりと見極めてリグに活かす必要があると考えています。

指定された位置に
必要な変形を手動で加える事が
出来るかどうか。


これが適度に柔らかい動きを実現する上で最も重要だと思います。

3Dというツールを使用して
作画アニメを描いてる感覚


そんな感覚を実現できるリグを完成させたいと思っています!!

今回は、揺れものの中でもよく出てくる髪の毛を検証してみました。次回は、もうちょっと複雑な処理が発生しそうな衣服について検証したいと思います。今のところ地味な検証ばかりですが、洋服まで終わったら、いよいよ実制作レベルの検証に入りたいと思います!

今回で7回目となりましたが、私が検証しているような試みをすでにやってる方がいらっしゃったら、ぜひご連絡いただけないでしょうか。情報を交換させて頂ければと思います!なお、検証の中で作画アニメの表現については、ほとんど説明してませんので、「中なし」って何?といった、分からない事があったら何でも聞いてください。

ただし、私はアニメーターでは無いので、作画アニメについては基礎的な教本レベルの知識しかありません。現役のアニメーター様のご指導を頂ければ、さらなる高みをめざせると思います。ぜひ、アニメーターの方で3Dの硬さについて気になっている方がいらっしゃいましたらご連絡下さい!ご指摘を頂ければ、作画アニメの技法を3Dで再現できるか検証したいと考えています。その結果、少しでも多くの3Dアニメ作品に日本が作り上げた作画アニメのDNAが継承されればいいな~と思っています。

こちらまで、お気軽にご連絡下さい。
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ブルー3さんの発言

ども。お久しぶりです。
ホッタラケの島のセミナー来てたんですね!
会社からわりと近かったので自分も行ってました。
制作期間が短くなったからあれだけのプロダクションが
参加したんだと納得しました。





marsunさんの発言

ブルー3さんおひさしぶりです!
ぜひお会いしたかったですw
最近セミナーはよく参加してますので
ツィッターとかで座席位置つぶやいたり
してま~す。

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