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2010年の抱負について 

新年明けましておめでとうございます!

今年の抱負みたいなものをまとめてみました。
基本的には去年からやってきた
3Dを使用して輪郭線のある
手描きアニメ風の映像を制作する事

に力を入れたいと思っています。

具体的にどんな事やりたいのか、わかりやすいように既存作品の名前をあげておりますが、別にそれを作るわけではございません。(作らせてくれるならすぐにでも作りますがw。)

■井上雄彦先生や荒木飛呂彦先生のタッチを3Dで再現する。
  線の強い”これぞ線画”といった絵を3Dで再現する。
  かわいいキャラもいいですが、かっこいい漢も映像化してみたい!
  去年考案した輪郭検出技法をさらに一歩進めた表現をやってみたい。
  純粋に情報量が増えれば、3Dの優位性もあるかと。

■よつばと!のような日常描写の凝った映像を3Dアニメーションでやってみる。
  シュールでリアリティのある演出を映像として実現してみたい。
  普通にアニメにするのは意外に難しいのがシュールな日常系。
  かといって実写も向いてない。というかただの日常になってしまうw。
  芝居や日常の仕草を丁寧に描くのは3Dも優位な点がありそう。

■プルートゥのようなリアルな未来世界を映像化する。
  映像化したらどうなるんだろう?というものを映像化してみたい!
  単にレトロなSFがすきというのもありますが。
  このジャンルも実写化、手描きアニメ化が難しいジャンル。
  アニメで表現したら、もう今更な感じの映像しか思いつかないw。
  この手のSFはきっちり3Dで表現すると面白いものが出来そう。

■アンリアルガールを完成させる。
  うーん。去年できなかった宿題です!
  とにかく絵コンテだけは、暇をみて描きあげておこう!
  チャンスを見て一気に制作予定!

■グループワークで作品を完成させる。
  去年はほぼ一人でやってきたので、グループワークに挑戦したい!
  すでに参加させてもらってるものもあるので、そっちもちゃんとやります‥。

■映像制作をちゃんと仕事にする。
  去年は完全に趣味というか、勝手に作っていただけでしたが、
  見てくれる人、買ってくれる人を想定した職業としての映像作りに力を入れたい! 

アニメ業界は、作品本数も減って今年はかなり厳しいと聞いておりますが、そういった不況の中でこそ新しい表現が生まれる可能性があると思っております。3Dを使用して手描き風の映像を作ることは、手描きに対してコスト削減だけでなく、新しい表現へとつながる可能性を秘めていると感じています。映像というものは、単に新しいだけでは受け入れられない面もあり、従来の映像をきちんと再現した上で新しい表現を盛り込む必要があると思います。また、3Dで手描きを再現しても、従来の手描き表現を完全に置きかえてしまうものでもありません。置き換えではなく、新しい選択肢が増える事が理想だと思います。それは、進化というものの本質が実は多様化であって、原始生物から人類に至るまで、絶滅しなかったすべての生物が進化の優劣にかかわらず共存しているのと似ています。アバターやピクサーが凄いからといって、従来のすべての映像表現が無くなるわけでは無いのですから。

また、近日の予定としまして好評の検証シリーズに新しい記事を追加予定です。

検証:3Dアニメは、なぜキモい動きをするのか?その回避方法は?

特に素人の作品では、良く発生する気持ちの悪いヌルヌル感の正体を実際に作例で比較して検証してみようと思います。これについては、CGをやってるほとんどの人が嫌というほど知ってる事ですが、実際に比較動画を作ってどうしてそうなるかを明確にしてるのを見たことが無かったので、この機会に徹底検証しようと思います!
FPSを下げなくてもヌルヌルしない方法などにもトライしてみたいと思います。

私は、3Dアニメには三つの異なった問題が混在していて問題をややこしくしている可能性があると推測しています。
そのあたりも、きちんと検証して一度整理したいと考えています。

1、情報量に関する問題
2、コントラストなどの残像に関する問題
3、生物学的な動きに関する問題


この三つは、異なる問題を映像に発生させていると私は考えています。新シリーズは3番目の生物学的な問題に焦点を当てる予定です。
この生物学的な問題というのは、3DCGはゾンビやモンスターを描くのがとてもうまい!という点から着目しています。
現在、いろいろと情報を収集中です。


今年は、作品制作と技術的な検証を同時に進めたいと考えています!
わたしにチャンスを下さる方、もしくは共にチャンスをつかもうと言う同志となってくれる方がいらっしゃいましたら、ぜひご連絡下さい!お待ちしております!
▼ぬるっとする
M@Kさんの発言

検証、楽しみにしています!
個人的には動きが等速なのがぬるぬるの理由と思ってます。
ソフイマのモーションしか触ったことないですが、斜め直線は御法度な感じ。


marsunさんの発言

M@Kさんコメントありがとうございます。

おっしゃる通りリニア補間を避けて、fカーブをつかって動きに緩急をつけると思うのですが、カーブの度合いによっては、気持ち悪い動きになる事がある気がします。

http://blog-imgs-38.fc2.com/x/s/i/xsiabc/nakawari.html
↑こんな感じでいろいろと検証中です。

生物学的というと大げさですが、公園でマックを食べならがハトの動きをじっとみてて、首の動きの速さが、fカーブをきつくしすぎたときに似てるな~と。あと、動きのリズムが速いなと。これって、生き物の種類ごとに特徴があるんじゃないかな~と思ったわけです。

それならCGで動きをつけるときも、その緩急のスピードとリズムを考えてつくる必要があるのかなと。

例えば、ゾンビの動きだったらカーブは緩く、ハトの首の動きならカーブはきつくなるかなと。

まだ、情報収集中ですので、記事はしばらくお待ち下さい。

▼鳩の首
M@Kさんの発言

笑いました(*´ω`*)
鳥って動きが速いですよね。
「バグズライフ」の鳥のモーションに当時感動したのを思い出しました。
人間の動きって、心理状態と自然反射の組み合わせの気がします。


marsunさんの発言

>間の動きって、心理状態と自然反射の組み合わせの気がします。

なるほど~参考にしてみます!

▼メカを書くのも得意ですね。
-さんの発言

多分人体構造や筋肉の神経伝達からくる実際の動きへの転化(筋肉の収縮から脱力まで)がなされてないのが問題なのかなと思います。
ハイスピードカメラで撮影された人の筋肉の動きとか参考になりそうな気がします。
また、アニメではこの動きを感覚的に省略し、記号にまで落とし込む事に成功しているのかなぁとか思いました。


marsunさんの発言

コメントありがとうございます。

人間や動物の仕草には、複雑な部分が多く簡単には特徴が見出せません。最近調べている文献では、紡錘筋と羽状筋といった役割の違う筋肉の特性が関係あるのかなあと思ってます。省略した動きの中で、そういった筋肉の特徴を見出せれば、より人間らしくなるのかなと‥。さらに、そこへ意識の問題も絡んでくるから厄介なのですが、まずは、良いものより、悪くないものを‥というステップで考えてます。

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[ 2010/01/04 13:00 ] その他日記 | TB(0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
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